Valorant : la grosse cartouche de Riot Games

Annoncé initialement pour l’été 2020, Riot a décidé de prendre son monde par surprise et lancer son jeu de tir tactique “en avance”, ce 2 juin. Après une bêta fermée de seulement deux mois qui a fait des vagues, qu’a dans le ventre le futur grand projet esport de Riot Games?

Crédits image de bannière: Riot Games

Avant-propos…

Soyons francs, rédiger une critique de Valorant au sens traditionnel du terme, quelques jours suivant sa sortie ne fait pas vraiment de sens. Même si la machine marketing bat son plein, la date du 2 juin est plus anecdotique qu’autre chose dans la vie d’un jeu comme Valorant. Avec ce titre, Riot vise le long terme, et il ne fait aucun doute que d’ici un an ou deux, il n’aura plus rien à voir avec ce qu’on a présentement entre les mains. On va donc surtout se pencher sur ce qu’il propose au point de vue conceptuel, et par rapport à ses ambitions. Bien entendu, on n’oubliera certainement pas les vides qu’il aura à combler pour devenir potentiellement un grand nom du sport électronique dans les années à venir.

Project A-venir

Lorsqu’il fut dévoilé durant la célébration des dix ans de League of Legends, celui qui était alors appelé “Project A” avait intrigué les communautés des jeux de tir : apparaissant comme une étrange recette mêlant le gunplay d’un CS aux personnages à capacités d’Overwatch, il semblait vouloir créer une alchimie presque contre-nature.
Les presques deux mois de la bêta fermée auront eu vite fait de dissiper les doutes pour beaucoup. À grand renfort d’une stratégie marketing s’appuyant sur Twitch et ses influenceurs, mais aussi de nombreux joueurs pro issus de diverses scènes FPS, les records sont battus, certes gonflés par le système d’attribution des précieux accès à la bêta. Désormais officiellement sorti, qu’a Valorant dans le ventre?

Dans les faits, Valorant reprend une majorité de codes et mécaniques issues de Counter-Strike : deux équipes de 5 s’affrontent avec objectif asymétrique, à savoir poser une bom… pardon, un Spike d’un côté, et l’empêcher ou la désamorcer le cas échéant de l’autre. Un système économique gère l’équipement à chaque manche : on accumule des crédits permettant de s’équiper en armes et bouclier. Cependant, là ou on achète diverses grenades dans CS, ce sont les compétences qui sont à la vente dans Valorant, propres à chaque agent. Ces derniers sont pour l’instant au nombre de 11 avec la dernière arrivée Reyna, déployée avec le lancement. Le concept de départ est simple : comme avec DotA auparavant, Riot veut créer sa propre version du FPS tactique compétitif, et le rendre accessible à tous.

La lutte contre la toxicité, cheval de bataille de Riot

 

Les éléments de langage du pro

Cependant, la communication de Riot dès le départ a été extrêmement singulière : plutôt que de s’orienter vers le plus large public possible comme on aurait pu s’y attendre (et comme Overwatch l’avait fait à l’époque), les futures qualités mises en avant tournent toutes autour d’un idéal : créer un jeu le plus compétitif possible, où seul le talent des joueurs compte pour la victoire finale. Pour ce faire, Riot a utilisé le langage des joueurs chevronnés : “peeker’s advantage”, “tick rate des serveurs”, “anti-cheat” : plus ou moins la sainte trinité des points de friction pour le joueur compétitif de CSGO.

Les Twitch Rivals, premier grand terrain de jeu compétitif pour Valorant

Dans les faits, Valorant s’appuie sur l’infrastructure réseau déjà déployée pour League of Legends, à savoir le Riot Direct, supposée grandement améliorer le temps de latence et la stabilité entre serveurs et joueurs. Côté moteur 3D, c’est l’Unreal Engine 4 qui est employé, sur lequel Riot a posé sa propre couche et surtout, le fameux Vanguard qui a fait couler pas mal d’encre ces derniers temps. Logiciel anti-triche intrusif, Vanguard s’appuie sur un driver exécuté en permanence, pour une efficacité qui a semblé toute relative durant cette bêta, malgré les plus de dix milles comptes bannis. Il est toutefois encore bien trop tôt pour juger si les promesses de Riot sur ce point particulièrement sensible seront tenues, et à quel prix. La course à l’anti-triche est une guerre technique permanente entre hackers et développeurs. Une chose est sûre, Riot communique et semble vouloir adresser ce problème avec sérieux.

Valorant mécanique

Mais le coeur du jeu, c’est bien entendu le gunplay. Et là encore, difficile de ne pas tirer de parallèle avec CSGO, voire CS 1.6 pour les puristes. Pas de balistique pour les armes principales et secondaires, on est sur du traditionnel balayage de coups (“hitscan”). Une balle ou deux à la tête suivant les armes tomberont l’adversaire, entraînant un time-to-kill des plus bas. On a dans Valorant une mobilité plutôt lente comparée aux FPS modernes. Ajoutez à cela un tagging très fort : la moindre balle subie va vous scotcher sur place, faisant de la fuite une porte de sortie rarement efficace. Le résultat est donc un jeu au rythme assez particulier : bien plus lent dans ses mouvements, mais avec une conception des cartes contrebalançant cet aspect par des positionnements de départ plus proches, mais on y reviendra.

L’autre reproche fait en comparaison avec CSGO concerne la dispersion des tirs : alors que chaque arme dans CS a son propre schéma de dispersion constant (“spray pattern”), Valorant adopte un comportement plus aléatoire, avec des sautes latérales au bout d’un certain nombre de balles dans une rafale continue. Conjugué à un intervalle de récupération de précision plus long, on obtient des duels parfois chaotiques et hasardeux lorsqu’on ne trouve pas la cible sur ses premières cartouches. Alors que les plus grands joueurs de CS peuvent s’illustrer avec des spray transfers millimétrés, cette variable aléatoire dans Valorant fait un peu tâche.

L’agent tous risques

Du côté des agents et leurs compétences, le bilan général est plutôt bon : l’équilibre est correct, point on ne peut plus délicat surtout pour une recette pareille, et sur lequel Blizzard se casse les dents depuis des lustres. Il ne fait aucun doute que l’avenir de Valorant sera ponctué de nombreuses retouches d’équilibrage, comme l’ont déjà été ces deux premiers mois de bêta. La nouvelle protagoniste Reyna semble d’ailleurs déjà frappée du syndrome “le nouveau perso est complètement pété à sa sortie”, même s’il faut souvent du temps aux joueurs pour comprendre comment appréhender un nouveau personnage. Sage, l’agent de support par excellence, n’est pas nécessairement la protagoniste la plus “flashy” de la bande, mais absolument toutes ses compétences hurlent à l’hérésie lorsqu’on vient d’un shooter tactique. Un mur capable de briser n’importe quel assaut, tout comme son orbe de lenteur, des soins anéantissant les échanges, et surtout une résurrection transformant une manche en 5v6 : chacune de ses compétences a le potentiel de renverser l’issue d’un point. Sage a d’ailleurs déjà subi quelques bons coups de rabot durant la bêta. Reste à voir ce que les joueurs en feront, mais une chose est sûre : elle est un agent absolument incontournable dans une composition à l’heure actuelle. Dans une moindre mesure, la même chose peut être dite d’un Cypher et ses outils de prise d’information efficaces à 100%, qui n’ont absolument aucun égal dans le bassin actuel d’agents disponibles.

Beau comme un carton

Au rayon esthétique, Valorant divise. Avec un style relativement cartoon et très épuré, le but de Riot est que le jeu puisse rouler sur toutes les machines ou presque, avec des performances suffisantes : l’efficacité avant tout. Cette philosophie se retrouve dans le design graphique du jeu à tous les niveaux : l’information est claire, précise, et aucun effet superflu ne vient l’entacher. Conséquence directe, certaines compétences sont tout simplement moches, et semblent issues d’un petit studio aux ressources limitées. Les équivalents des fumigènes forment de simples sphères creuses à la texture opaque, les effets d’aveuglement ou d’étourdissement sont quasiment binaires, à la recherche de cette clarté de l’information.
Tant qu’on est sur le sujet, Valorant apporte beaucoup, beaucoup d’information gratuite. Notamment au niveau de l’économie des équipes, avec l’affichage de l’argent disponible pour chaque joueur dans le tableau des scores. D’ailleurs, cette économie est bien moins punitive que sur CSGO, et empêche les écarts de trop se creuser avec un plafond individuel à 9000 crédits. De nombreuses compétences permettent des prises d’information immenses, pour un coût modique. Ces choix de design coupent les angles sur la profondeur stratégique qu’on retrouve dans CSGO, sans vraiment y apporter sa propre identité.

Du point de vue artistique, Riot est parti bien évidemment sur une direction très éloignée d’un jeu militaire pour rentrer dans les cases du politiquement correct, comme l’illustre par exemple le remplacement de la bombe par le Spike. On est sur un style rajeuni, des personnages “cools” et aux origines variées, mais peu inventif en bout de ligne.
Avec une surcouche pareille, qu’on se le dise : s’il était issu d’un petit studio inconnu, Valorant serait probablement royalement ignoré des masses.

La crème des menus

Mais voilà, lorsque Riot copie son voisin, il le fait bien, et plutôt proprement. Les sensations sont bonnes, les éliminations gratifiantes, et les fameux serveurs 128 tick rate “touchent”. On trouve rapidement les synergies entre les compétences et les agents, qui cependant ne se complètent pas si bien que ça entre eux. L’ergonomie est probablement un des meilleurs aspects du jeu, et dont Valve pourrait certainement s’inspirer, particulièrement au niveau de la phase d’achat. L’interface est on ne peut plus claire et efficace : un clic gauche pour acheter, droit pour revendre ou réclamer un achat par un coéquipier, c’est tout simplement brillant. Les menus sont épurés, pas toujours intuitifs mais une fois pris en main, la navigation est limpide, tout est accessible en deux clics.

Carte à gêne

Dernier secteur mais non le moindre, les cartes et leur conception sont de l’avis général, un des plus mauvais points. Malgré la présence d’experts de CSGO dans l’équipe de développement, et l’effort fait pour apporter de la nouveauté, les cartes n’apportent pas la satisfaction stratégique de son pendant chez Valve. Au nombre désormais de 4, chacune contient sa spécificité mécanique : carte à trois objectifs, cordes de rappel, sas de téléportation ou porte fermable, ces systèmes ne ressemblent qu’à des outils jetés en expérimentation plus qu’à des solutions étudiées avec soin pour l’instant. Les cartes sont tortueuses, avec nombre de goulots d’étranglement simplifiant les lignes. On peut également reprocher un certain manque de verticalité.
Pour compenser la lenteur de déplacement, Valorant utilise une phase d’achat avec liberté limitée par des barrières, assez semblable à Overwatch. L’effet premier est donc un contrôle des timing de rencontre parfaitement prévisible, comparé à la variable aléatoire des points de réapparition de CSGO. La conséquence est une arrivée au contact presque instantanée, supprimant presque totalement les phases de prise de contrôle de la carte, secteur stratégique primordial dans un jeu de tir tactique. En découle un rythme densifié, qui équilibre la lenteur et les temps de rotation en défense importants. Bref, les cartes semblent obéir à certaines lois certainement imposées par le design des compétences, possiblement pour aller dans l’optique de cet accessibilité voulue, mais avec un résultat plus que mitigé.

Jeu à la mode

Côté contenu, Valorant est pour le moins… dépouillé pour l’instant. Le lancement du jeu a vu l’arrivée d’un nouveau mode de jeu, le Spike Rush, qui sert de défouloir : armes identiques et aléatoires à chaque manche, joué en 4 manches gagnantes, compétences gratuites, orbes aux effets divers et variés, c’est un terrain de jeu parfait pour se réchauffer, ou tester les agents.
On retrouve un très bon mode entraînement, avec de multiples options pour étudier le comportement des armes et compétences, des mises en situations, et même quelques parkour pour les plus nostalgiques des maps KZ. Un outil trop souvent absent dans les jeux compétitifs ( coucou Rainbow Six: Siege) et un très bon point marqué ici.
Le mode observateur, outil crucial et indispensable pour tout jeu qui prétend à une scène compétitive, était très surprenamment une catastrophe durant la bêta. Sa version finale sur cette 1.0 est tout juste acceptable, mais auquel il manque pour l’instant les outils qui ont fait de CSGO un bijou de spectacle, notamment grâce à l’API disponible pour les organisateurs de tournois. Et on ne parle même pas de l’absence d’outil d’enregistrement des parties, même si on peut s’attendre à ce qu’il arrive rapidement si la scène compétitive décolle.
Le mode compétition (“ranked”), pourtant présent durant la bêta a pour sa part été repoussé, Riot voulant s’assurer que son infrastructure soit suffisamment stable pour permettre la fameuse équité compétitive recherchée. Compréhensible, mais un peu décevant pour l’instant.

Valorantable?

Le système de progression est assez classique pour un jeu en 2020. Des quêtes journalières rapportent des points d’expérience qui débloquant du contenu cosmétique et surtout, les agents dont seuls 5 sont accessibles dès le départ. Deux se débloquent rapidement après quelques parties, mais pour le reste, il faudra farmer de manière assez conséquente… ou bien entendu, délier les cordons de votre bourse.


Évidemment, Valorant étant un jeu gratuit, les packs de skins vous coûteront un certain prix. Rien de vraiment inhabituel lorsqu’on est habitué aux standards d’un arcana sur Dota 2 par exemple, mais les tarifs ne sont certainement pas négligeables. Pour motiver un peu à l’achat, absolument toutes les armes sont par défaut d’un gris terne absolument contre-productif : plusieurs armes sont difficilement discernables une fois au sol, démontrant l’échec total de la philosophie de départ déclamée dans leur note de blog à ce sujet : oui, chaque arme a sa spécificité à l’usage, mais esthétiquement, c’est un zéro pointé.

Dernier point qui fait plutôt tâche dans le décor, le design sonore est franchement raté. La spatialisation du son est souvent trompeuse, les coups de feu propres à chaque arme sont hideux pour la plupart, et la portée des sons est vraiment longue, notamment d’un couloir à un autre. Seul point positif sur le secteur, le chat vocal est probablement un des meilleurs rencontré dans un jeu, et la patte musicale, agréable.

La magie noire selon Riot Games

Le résultat de tous ces ingrédients débouche sur un jeu qui fonctionne tout de même très bien. Parfois confus lorsque de multiples compétences s’empilent, quelquefois frustrant sur la puissance de certaines autres, notamment les ultimates, l’action qui en découle donne toujours ses poussées d’adrénalines lors des clutchs en 1 contre X, ses désamorçages in extremis, et le talent d’un joueur pourra toujours s’exprimer dans une partie.

Si ses bases sont solides, notamment du côté technique, Valorant donne un sentiment presque “frankensteinien” pour les habitués des jeux dont il s’inspire. Cependant, le défi relevé par Riot de trouver la recette magique pour un jeu compétitif durable n’est pas loin. La compagnie profite évidemment de son immense communauté pour la faire embarquer sur un titre qui n’a aucune chance d’abattre celui à qui il fait le plus grand hommage. Mais tout comme Dota 2 et League of Legends se toisent depuis dix ans, CSGO et Valorant vont certainement coexister. La sortie de bêta était peut-être un peu trop rapide, mais peu importe. La plus grande interrogation qui déterminera l’avenir de Valorant, c’est à quel point il sera capable de retenir dans ses filets la masses des joueurs occasionnels, tant il fait du pied aux chevronnés. Car il sera bien difficile de déraciner le million de joueurs de CSGO avec la proposition actuelle.

Verdict
Bon 7/10
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