Ubisoft, après la crise le renouveau: entrevue avec Yannis Mallat

Emploi d’IA, chamboulement dans la réalisation de ses jeux, et une transition vers le service, conscient de ses faiblesses après la tentative de rachat ratée par Vivendi, Ubisoft s’est transformé! Yannis Mallat, directeur du studio et d’autres intervenants nous répondent.

Avec l’annonce de rachat par Vivendi qui a finalement échoué, les faiblesses d’Ubisoft ont failli coûter leur entreprise phare aux frères Guillemot après la perte de Gameloft. Le bras de fer a été long, et si Ubisoft s’est sorti de cette mauvaise passe, ce succès est dû aux chiffres de vente d’un jeu qui ont fait lâcher prise à Vivendi : Assassin’s Creed Origins. Fort d’une réalisation exemplaire et d’un contenu riche, les ventes ont fait monter en flèche, l’action d’Ubisoft mettant alors définitivement fin à l’appétit de Vivendi en mars dernier.

Toutefois, cet épisode a fait prendre conscience à Ubisoft des problèmes qui touchaient leurs jeux, à savoir : des bogues et problèmes d’équilibrages réglés après la sortie, des scénarios parfois trop légers qui desservent leurs titres, des serveurs pas toujours au top, et un suivi défaillant de la communauté comme lors de l’affaire du backpack glitch dans The Division. Même si Ubisoft est un géant et est capable de sortir plusieurs grands jeux dans une année, ses faiblesses en ont fait un géant aux pieds d’argile, facilement à la merci d’un concurrent suffisamment riche.

Un examen de conscience suivi d’une thérapie a donc été le mot d’ordre à l’interne. D’un autre côté, Ubisoft a certes des faiblesses, mais possède en comparaison de très nombreuses forces à commencer par un pôle technologique de haut niveau. Au-delà d’Ubisoft La Forge, sa vitrine technologique, la société a les capacités pour développer ses moteurs et ses propres IA. Elle peut générer elle-même ses propres avancées et peut ainsi innover sans dépendre de technologie d’autres éditeurs. Ses artistes et programmeurs sont capables d’exploiter consoles et PC à un haut niveau pour offrir ce qui se fait mieux techniquement à chaque génération de jeu. Côté développement, les personnes responsables savent comment livrer un grand jeu en temps et en heure, même si l’ancien fonctionnement interne d’Ubisoft empêchait ce résultat. Enfin, Ubisoft a les moyens d’investir sur plusieurs années (certes avec les aides gouvernementales sur les salaires) aussi bien dans des jeux que pour moderniser son infrastructure.

Quelle réorganisation

Auprès des joueurs, Ubisoft a longtemps cultivé l’image d’une société qui livre certes de grands jeux, mais comportant trop de bogues. Alors oui, ils étaient réglés après la sortie, mais pour les premiers acheteurs, la déception a souvent été là. Répéter ces bogues sur plusieurs jeux attendus et une réputation est vite faite.

Étonnement, ce problème ne vient pas du niveau technique, mais de retards typiques des studios dont la maison mère est à l’étranger. Lors de l’entrée en phase de production, les développeurs tiennent Paris au courant de leurs avancées. Et c’est là qu’entrent en jeu les demandes d’ajouter ceci ou cela, de changer tel élément… Multipliez les demandes, et l’on peut facilement perdre un an à tester ou ajouter des choses qui ne marchent pas souvent au final. Ce n’est pas qu’Ubisoft, j’ai des développeurs et artistes de nombreux studios américains ou européens qui m’ont conté ce genre d’histoire. Au final, le lancement du jeu se passe souvent de cette manière, le jeu est reporté pour sortir moins bogué, ou le temps investi et les obligations de résultat pour l’année fiscale obligent à sortir le jeu en temps et en heure, bogué ou non, quitte à le corriger ensuite.

Chez Ubisoft la décision a été plutôt radicale. Comme les développeurs savent comment faire un jeu, ils ont le contrôle total dès le début du projet et très peu de monde peut interférer. C’est ce qui était arrivé sur Far Cry 3. À une période de son développement, le jeu ne ressemblait à plus rien et Ubisoft le trouvait mauvais à l’interne. Finalement, Dan Hayes a repris le projet et en a fait le jeu qu’il voulait faire sans interférence; résultat : Far Cry 3 a été l’un des meilleurs jeux de 2012.

Les scénarios ont également été pointés comme un énorme point faible de l’éditeur. En cause entre autres, la mentalité franco-parisienne qui a déjà ravagé le cinéma français. En exigeant des histoires simples, qui parlent « à tous » comprendre « même aux plus simples d’esprit », le nivellement par le bas a donné aux joueurs l’impression d’être pris pour des ânes. Surtout que des éditeurs comme CD Projekt Red peuvent sortir un Witcher 3 pourvu d’une histoire profonde et qui se vend par millions. Résultat, des ventes catastrophiques pour Watchdogs 2 qui a atteint le paroxysme du scénario indigeste. Là encore, les studios ont désormais une plus grande liberté, c’est un atout à jouer pour Ubisoft. À mi-chemin entre l’Europe et les États-Unis, c’est un éditeur capable de mixer l’action à l’américaine et la profondeur des arrière-plans à l’européenne.

Enfin, le dernier problème venait des serveurs et du suivi de la communauté qui n’était pas à la hauteur. Les jeux connaissaient des problèmes de latence et le suivi avec la communauté était au mieux distant. Ubisoft a investi lourdement du côté des serveurs et du personnel pour s’en occuper. Côté jeux, les développeurs sont bien plus proches de leur communauté avec des mises à jour hebdomadaires des développeurs. À l’image d’Activision qui n’hésite pas à mettre la main au portefeuille pour pousser sur console ses mises à jour urgentes sur des jeux comme Destiny 2, Ubisoft corrige plus rapidement les bogues et n’attends plus un mois pour les bogues critiques comme il l’a fait sur The division comme lors de l’affaire du backpack glitch. Pour rappel, ce bogue apparu une semaine après sa sortie avait empêché de nombreux joueurs ayant crafté des sacs à dos de se connecter durant un mois.

Nous avons joint Yannis Mallat PDG d’Ubisoft Montréal. Avant d’être nommé directeur du studio, il a pour mémoire été producteur et producteur exécutif sur de nombreux titres tels Assassin’s Creed, Rayman ou Prince of Persia.

Alexis le Marec: Après Far Cry 5 et AC Origins, Ubisoft Montréal poursuit-il sa transformation ?

Yannis Mallat: Le studio de Montréal est en train de jouer le studio de pionnier dans la transition du « game as a service » et « game as platform » ça, c’est un apprentissage extrêmement important et très profond. Quand on opère un jeu comme Rainbow Six qui réunit 35 millions de joueurs actifs et réunit 3 millions de joueurs quotidiennement, quand on opère un jeu de cette envergure, ce sont des expertises nouvelles, des paradigmes nouveaux. C’est la même chose pour For Honor, ce sont des communautés massives qui attendent de nous qu’on soit là tous les jours, toutes les heures et ça c’est un changement profond dans la manière dont on fait des jeux vidéo, et on est en train de finaliser ça à Montréal, la transition d’une société de produit vers une société de service.

 

ALM: Nous avons eu vent d’une importante vague de recrutement d’ingénieurs réseaux depuis l’an dernier, dans quel but?

YM: C’est une utilisation différente dans le temps des ressources humaines, quand on apprend un nouveau métier et qu’on soit à opérer 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, on n’a pas le choix de doubler les effectifs. On a monté une infrastructure solide, il y a des domaines clés comme la technologie, les serveurs l’architecture où on a mis plus de monde que nécessaire aussi pour apprendre et créer de la relève là où ailleurs. On a moins de besoins intensifs dans de métiers clés que par le passé notamment et dans le contenu. Par exemple dans Rainbow, on crée du contenu supplémentaire, mais plusieurs aspects sont déjà créés comme la jouabilité; on ne va pas la recréer à chaque trois mois. Grosso modo on a procédé à un rebalancement des équipes.

 

ALM: Quelle est la taille qui entretient un R6 Siege ?

YM: On ne communique pas nos tailles d’équipe, mais on vous assure que c’est le monde nécessaire.

 

ALM: Qu’avez-vous changé dans le développement des jeux pour livrer des versions finales « propres », sans bogue récurrent ?

YM: Il y a plusieurs facteurs qui entrent en jeu. Il y a bon nombre de marques qui sont bien établies et permettent une gestion du temps de développement pour ne plus favoriser le temps de début, mais de fin. Sur AC Origins, la version Alpha a été livrée un an avant la sortie du jeu. On en parle moins, mais on a mis en place des technologies et des procédures de tests automatisés. On vise un gros contenu pour le lancement d’un jeu et ça nous aide à y parvenir.

 

ALM: Lootboxes et DLC, on voit du contenu gratuit comme payant en fonction des jeux, votre politique qui fluctue en matière de DLC va-t-elle continuer ?

YM: Les joueurs ont soif de nouveau contenu. On doit répondre avec du contenu, c’est au cas par cas aujourd’hui avec une offre qui ait du sens.

 

D’après nos sources, Ubisoft va faire du contenu payant pour une licence forte sans oublier du contenu gratuit pour remercier les joueurs, et soutenir du contenu gratuit afin d’attirer les joueurs sur d’autres titres comme cela va être le cas avec The Division 2.