Rétrospective Far Cry – Partie 1 (2000-2008): Il faut savoir poser les bases

Le FPS est un genre qui a vu émerger un très grand nombre de séries de jeux. Beaucoup d’entre elles ont trouvé leur naissance durant les années 2000, pour par la suite tomber dans l’indifférence de leurs éditeurs. Parmi ces licences, il y en a quand même qui ont su faire dans la résistance, comme pour Far Cry qui a subsisté en nous targuant de plusieurs épisodes. L’idée était de proposer un jeu d’action ouvert, alors que la mode à ce moment-là était tournée vers des jeux avec une histoire linéaire et portée sur une forte narration.

Il faut un début à tout

Avant d’être un développeur de jeux et d’amorcer le début de ce qui deviendra une longue série, le studio allemand Crytek est fondé en 1999 par trois frères. Cevat, Avni et Faruk Yerli se sont fait remarquer très jeunes dans des magazines d’informatique en créant des jeux sur micro ordinateur.

Les jeux en 3D en étaient encore à leurs balbutiements et c’est ainsi qu’une de leur démo fit sensation. X-Isle: Dinosaur Island met en avant de grandes forêts de végétation avec quelques dinosaures, mais ce qu’on retient surtout c’est la très grande distance d’affichage. Une prouesse qui attire l’attention de NVIDIA et qui leur achète les droits de distribution pour en faire un logiciel de référence pour leurs cartes graphiques.

L’envie de développer un jeu vidéo circule depuis un moment dans les couloirs de Crytek. Pour y arriver il fallait convaincre un éditeur et l’objectif est à ce moment-là de réussir à approcher Ubisoft avec l’aide d’une démo technique, tout en montrant les capacités du nouveau moteur du studio. Ainsi durant l’E3 de l’année 2000 qu’est présenté Engalus dans des présentations en privé. Il s’agit d’un FPS avec l’emphase sur la narration et des éléments de jeux de rôle. Mais pour des raisons inconnues, sûrement un manque d’intérêt des éditeurs, le jeu ne verra jamais le jour. Il disparaît vite de la circulation et il en reste juste quelques traces sur la toile.

Notamment grâce à Brian J. Audette qui laisse entrevoir sur un vieux blog personnel en 2013 quelques images du jeu, ainsi que la démo technique en question. Il a travaillé durant quelques temps sur les ébauches de Engalus, après avoir été démarché par Crytek qui l’avait remarqué pour ses mods sur Half-Life. Engalus a été vite abandonné et Audette ne travailla pas longtemps pour Crytek. Le développeur compilera son travail et certains des fichiers de Engalus dans un mod disponible pour Deus Ex, ce qui permet d’avoir un petit aperçu de ce qu’aurait dû être l’univers du jeu.

C’est ainsi que X-Isle à ouvert la voie

Le désir de Crytek trouve quand même son bonheur auprès d’Ubisoft, puisqu’ils trouveront une entente avec l’éditeur pour transposer X-Isle en tant que jeu à part entière.

C’est ainsi que naît Far Cry, en devenant le premier projet commercial de Crytek à sortir en 2004 en exclusivité sur PC. Les dinosaures laissent leur place à Jack Carver, un ancien des forces spéciales qui est engagé par une journaliste pour aller explorer des ruines de la deuxième guerre mondiale sur des îles de la Micronésie. Évidemment, rien ne se passe comme prévue et dès leur arrivée Jack se fait attaquer par des mercenaires.

À partir de ce moment-là, le joueur doit se frayer un chemin à travers les différentes îles pour retrouver la journaliste et essayer de s’enfuir. On découvre assez vite que le coin est malfamé et que les mercenaires sont le cadet de nos soucis. Nos pérégrinations nous conduisent à découvrir des installations scientifiques dans lesquelles ont été effectué des expériences de mutation sur des primates.

Tel un bon vieux film d’action américain remplie de clichés, on va faire face à des mutants humains, un scientifique fou et une menace d’épidémie. Le scénario de Far Cry ne brille pas outre mesure par sa grande originalité, mais ses quelques rebondissements en feront un bon fil conducteur pour notre aventure.

Pour Crytek, Far Cry est aussi un bon moyen de prouver toutes les possibilités de son nouveau moteur graphique, le Cry Engine. Le jeu profite entièrement du nouveau système de modélisation de la végétation, couplé avec une vaste distance d’affichage. Et bien que n’étant pas un monde ouvert, Far Cry propose de grandes zones et cela sans aucun temps de chargement.

Bien qu’étant relativement linéaire, il est quand même possible d’aborder les objectifs selon plusieurs approches. Une mécanique qui restera ancrée dans la série. Que cela soit avec de la furtivité ou en fonçant dans le tas, le joueur n’est pas guidé et il peut mettre en place des tactiques d’attaque en fonction de l’environnement. Une envie qui est encouragée par la mise à disposition d’engin comme des Jeep, des bateaux et même un delta-plane. Mais aussi par une gestion de la physique qui permet de faire tomber des rochers dans les camps des ennemis.

Malgré quelques petits défauts, Far Cry a reçu un bel accueil et est plébiscité par la presse, en particulier pour son intelligence artificielle. Les ennemis n’hésitent pas à adapter leur comportement, en changeant leur routine d’attaque, en utilisant des engins ou encore en appelant des renforts. Si l’alarme est donnée, les mercenaires vont jusqu’à fouiller les dernières positions où ont été repéré le joueur.

On pense toujours à exploiter le succès

Far Cry se vend à 730 000 exemplaires en quatre mois de commercialisation et devient une belle vitrine pour le Cry Engine. Par contre, malgré ce succès Crytek ne veut pas travailler sur une suite, leur désir est de chambouler le genre du FPS.

Cevat Yerli, co-fondateur de Crytek dira :

J’ai vu qu’il y avait cette pensée dans notre équipe. Que Far Cry 2 serait tellement plus facile à présent. Nous avons Far Cry 1 et nous pourrions simplement faire de nouveaux niveaux et ce serait alors un Far Cry 2. Et ça m’a fait peur d’entendre ça.

Le studio décide alors de ne pas se lancer dans le développement d’une suite et signe avec Electronic Arts, afin de créer le premier épisode de Crysis. Tout en continuant à développer le potentiel de leur Cry Engine. Mais Ubisoft voulait continuer à se focaliser sur Far Cry, en portant la licence sur console de salon.

C’est ainsi que sort en septembre 2005, Far Cry Instincts en exclusivité sur Xbox Original. Une version Playstation 2 et GameCube était initialement prévue, mais elles ont été abandonnées sans que les raisons soient connues. L’histoire globale diffère légèrement de la version PC, mais reste dans les grandes lignes la même. On perd par contre l’aspect ouvert des niveaux qui deviennent pour le coup beaucoup plus linéaire à cause des performances restreintes de la Xbox, en comparaison des ordinateurs de l’époque.

Instincts reprend une jouabilité similaire à la version PC tout en incluant quelques nouveautés comme des véhicules supplémentaires ou des pièges. Mais surtout un système de capacités qui donne au personnage des bonus de vitesse, de vision de nuit ou encore de régénération.

La réception du jeu a été dans l’ensemble très bonne et cela n’a fait que réconforter Ubisoft dans son envie d’exploiter la licence Far Cry. Un fait que concrétise l’éditeur en 2006 en rachetant les droits d’exploitation de Far Cry à Crytek, ainsi qu’une licence permanente pour développer sur le Cry Engine.

Durant cette période se produit un véritable raz-de-marée Far Cry. En mars 2006 c’est deux jeux qui sortent, avec Far Cry Instincts Evolution sur Xbox Original, qui est une suite à l’épisode Instincts et dont les événements se déroulent quelques temps après. Le jeu comprend quelques nouveaux véhicules et armes, mais reste similaire à son prédécesseur et est critiqué pour sa courte campagne.  

Au même moment sortira Far Cry Instincts : Predator sur Xbox 360. Qui n’est ni plus ni moins qu’une compilation des deux épisodes Instincts de la Xbox Original, avec une rehausse graphique.

Et histoire de terminer la boucle des rééditions du premier Far Cry sur console de salon, c’est la Wii qui reçoit en décembre 2006 Far Cry Vengeance. Un portage de Far Cry Instincts: Evolution. Le jeu profite de quelques niveaux supplémentaires et d’une jouabilité intégrant les reconnaissances de mouvements de la Wiimote. Cela n’empêchera pas au jeu de recevoir de très mauvaises notes de la part de la presse spécialisée qui critique surtout ses faibles graphismes et son IA complètement détraquée.

La suite tant attendue est dans les cartons

L’exploitation de Instincts par Ubisoft ne s’arrête pourtant pas là, puisque c’est en salle d’arcade que sort en 2007 Far Cry Paradise Lost. Un rail shooter mettant en scène Jack Carver contre des mercenaires, des mutants et quelques dinosaures. La borne peut être jouée en coopération et demande de traverser quatre niveaux selon notre envie, pour débloquer un cinquième durant lequel on affronte le boss de fin.

Qu’on ne se trompe pas, même si Ubisoft à capitaliser sur sa licence fraîchement acquise et que toutes les dérivations de Far Cry Instincts ont été développées par les équipes de Ubisoft Montréal, le studio ne s’est pas reposé sur ses lauriers et a entrepris très tôt de travailler sur une suite.

Louis-Pierre Pharant, producteur sur Far Cry 2 :

En fait, on avait commencé à travailler sur Far Cry 2 avant même que Far Cry Instincts ne soit sorti. Au-delà, le travail de l’équipe est de développer un moteur de jeu qui va replacer Ubisoft dans le peloton de tête des développeurs PC.

Assez tôt après avoir acheté une licence du Cry Engine, Ubisoft Montréal travaille sur leur propre version du moteur en utilisant les base de celui de Crytek. C’est ainsi que naîtra le Dunia Engine, qu’on utilise pour la première fois dans Far Cry 2 et qui sera en évolution constante au fil des épisodes de la licence. Les changements majeurs apportés au moteur pour cette suite seront des environnements destructibles ainsi qu’un moteur physique qui se veut plus réaliste. La principale innovation sera la possibilité d’avoir un monde ouvert avec une génération de la végétation et une météo dynamique. Ce qui deviendra une des principales marques de fabrique de la série Far Cry.

Il faut dire que si la licence a été posée par Crytek, c’est vraiment les idées et changements apportés par Ubisoft Montréal qui vont façonner le futur de la série de jeux Far Cry.

Far Cry 2 sort en octobre 2008 et abandonne le contexte de la jungle tropicale pour placer l’aventure dans la savane africaine. Durant une guerre civile dans laquelle s’affronte deux factions. Notre mission sera de retrouver et d’assassiner “Le Jackal”, un marchand qui entretient le conflit en vendant des armes aux deux côtés. Le choix a été fait d’abandonner Jack Carver, le héros du premier volet, qu’on juge comme étant trop peu charismatique. On laisse alors l’opportunité au joueur de choisir son personnage parmi un choix de neuf protagonistes. Chacun d’eux possède sa propre histoire et les avatars restants pourront devenir nos aides durant l’aventure.

L’envie de Ubi Montréal est de plonger l’utilisateur dans un environnement le plus proche possible de la réalité. Ils iront jusqu’à passer deux semaines au Kenya pour faire des recherches sur place. Cela va engendrer des idées pour rendre Far Cry 2 plus réaliste et qui vont rester dans les épisodes suivants, mais d’autres ajouts seront en revanche beaucoup plus controversés.

La liberté d’action offert par son monde ouvert est un des points forts de Far Cry 2. Ce qui autorise le joueur à progresser selon son propre rythme, en explorant les zones et en remplissant les quêtes principales ou secondaires dans l’ordre qu’il veut. L’aventure est donc faussement non linéaire, ce qui donne l’illusion de pouvoir choisir notre camp dans la guerre civile qui est en cours, mais il faut quand même terminer toutes les missions des factions pour terminer le jeu.

Pour y arriver, on a plusieurs outils à disposition, comme un énorme arsenal qu’on construit petit à petit. Le choix est classique avec des pistolets, mitraillettes et autres lance-roquettes, mais couplé avec la machette et les cocktails molotov et grenades, cela donne une belle variété d’armes pour faire face à toutes les situations. À cela se greffe en revanche un système de dégradation des armes, notamment ceux qu’on trouve sur le corps des ennemis. Ce qui fait qu’elles se bloquent souvent et qu’on est obligé de régulièrement passer par les boutiques pour acheter de nouvelles armes.

Un désagrément qu’on oublie vite devant toutes les autres qualités de Far Cry 2. Pour encore plus de réalisme, les ennemis vont jusqu’à utiliser des dialectes africains dans leurs dialogues. L’immersion va donc assez loin, mais celle dont-on se serait passée c’est celle de la malaria qui pèse constamment sur le joueur. La maladie est au dessus de nous telle une épée de Damoclès et il faut constamment courir après des quêtes secondaires pour remplir notre stock de médicaments.

Avec presque trois million de ventes, Far Cry 2 peut être considéré comme un énorme succès commercial pour Ubisoft. La réception du public a été très bonne et la presse a vanté ses qualités, notamment son IA avec des mercenaires qui vont secourir ou prêter main-forte à leurs coéquipiers. Il faut dire que Ubisoft a fait le nécessaire pour mettre en avant les performances de son nouveau moteur lors des présentations de Far Cry 2. Avec un accent sur la végétation dynamique et la météo qui octroie ainsi encore plus de vie à l’environnement. Ouvrant ainsi la marche pour une toute nouvelle catégorie de jeux à monde ouvert.

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