J’ai joué deux heures à Ancestors : The Humankind Odyssey

Je me suis rendu, sous invitation, dans le studio de Panache Jeux Numériques pour une présentation du jeu Ancestors : The Humankind Odyssey par Patrice Désilets (Prince of Persia : The sands of time, Assassin’s Creed). J’ai eu l’opportunité d’essayer le jeu, presque en phase bêta, pendant deux heures et en discuter avec son créateur.

Un jeu historique

Patrice Désilets n’avait pas l’intention de faire un jeu historique, mais il s’est vite rendu compte que c’est ce qu’on attendait de lui. Il est maintenant, en quelques sortes, type-casté dans ce rôle. Alors, il nous lance une balle courbe : un jeu historique… pré-historique. « Pas de ville à bâtir, ça va être facile. » qui disait…

Ancestors : The Humankind Odyssey nous met dans la peau de proto-humains, il y a 10 millions d’années. Bien que l’on contrôle un personnage à la fois, il ne s’agit pas de vivre l’aventure d’un primate, mais vraiment tout un clan, voire une lignée qui évoluera de génération en génération. C’est un jeu d’action et d’aventure, oui, mais c’est davantage un jeu de survie, de stratégie et d’exploration. La jungle est impitoyable, il faut s’y aventurer avec prudence et bien regarder où on va, bien qu’il soit très plaisant de sauter d’arbre en arbre, de branche en branche. La traversée n’est pas restreinte et « carré » comme dans Assassin’s Creed, elle est beaucoup plus organique et intuitive.

Un jeu qui récompense la curiosité

Récompenser l’exploration, c’est le pain et le beurre des jeux à monde ouvert. Découvrir des points sur une carte en échange de récompenses, c’est le design de base de ce genre de jeux. Par contre, ces jeux ne récompensent pas la curiosité; on prend le joueur par la main de A à Z. Ce n’est pas le cas de Ancestors. Après avoir complété deux objectifs au début du jeu, qui servent en réalité de tutoriel, on est laissé à nous-mêmes. On peut utiliser nos sens pour repérer des points d’intérêts autour de nous, notamment des objets dans la nature, de la nourriture, des prédateurs, d’autres primates, etc. Là où le jeu prend tout son intérêt, c’est qu’on réalise qu’il ne s’agit pas simplement d’explorer et découvrir des points d’intérêts, mais vraiment de découvrir nos habiletés et ce qui est possible de faire avec les objets qu’on trouve. Le jeu n’explique pas à quoi sert la plante que tu viens de trouver, ni comment s’en servir ou la transformer. Le plaisir est dans cette découverte.

Par exemple, j’ai trouvé une noix de coco. Bien entendu, il faut l’ouvrir pour la manger. Il faut d’abord la peler. Comment? En changeant la noix de main, je libère la main droite, qui elle est capable de peler la noix. Mais ça ne marche pas du premier coup. Puis, ça fonctionne finalement. Il faut faire l’action plusieurs fois pour la compléter. Je me retrouve maintenant avec la partie dure de la noix. Je trouve une roche… j’ouvre la noix de coco avec la roche. Maintenant, je peux la manger. C’est anodin; et pourtant je me sens comme si je venais de compléter un puzzle vraiment épique. La solution au puzzle n’a pas d’indices à l’écran, la solution fait plutôt appel à mes connaissances et ma propre intelligence et ça… c’est rafraichissant. Aussi, je n’ai pas seulement découvert comment ouvrir une noix de coco; j’ai aussi découvert qu’il est possible de combiner des objets avec mes deux mains et soudainement tout un pan du jeu s’ouvre à moi. Pas parce qu’il n’était pas accessible avant, la porte s’est ouverte dans mon esprit.

En discutant ensuite ensuite avec une collègue journaliste, elle aussi a réussi à ouvrir la noix de coco… mais pas de la même façon. La solution du « puzzle » est donc laissée à l’inventivité du joueur, et là, réside la profondeur du jeu.

Jeu de rôle… ou de grande stratégie

Cela dit, on ne peut pas nécessaire tout faire dès le départ, car c’est également un jeu à propos de l’évolution humaine. À la manière des jeux de rôle The Elder Scrolls, on évolue selon nos actions. Plus le joueur pose un certain type d’action, plus on développe des habiletés connexes. Et bien qu’il s’agit d’un jeu de peu de menus et d’interfaces, on a quand même un arbre d’habiletés à débloquer qui prend la forme de neurones qui se forment et créent de nouvelles connexions.

C’est aussi un jeu de grande stratégie, car il s’agit de la survie et évolution de notre clan. On peut décider par exemple de faire évoluer notre clan en sautant à la prochaine génération. Pour ce faire, on peut bloquer certaines évolutions qui vont se transmettre, mais pas toutes. Plus le clan contient des bébés, plus on pourra transmettre des habiletés à la prochaine génération. Ça donne un feeling Civilization, mais avec un point de vue terre à terre à la 3e personne.

Faire sa propre histoire

Patrice explique que le jeu se voulait d’abord épisodique, où on faisait vivre aux joueurs des moments marquants de l’évolution humaine; mais de son propre aveu, cette version du jeu n’était pas tant intéressante. L’arrivée d’un éditeur et plus de moyens a permis au jeu de s’ouvrir et de par son sujet, proposer une jouabilité qui organiquement mise sur le joueur qui fait sa propre histoire. Un jeu ouvert avec une infinité de possibilités… sans oublier que Panache ne compte qu’une trentaine d’employés; ce n’est pas Ubisoft Montréal avec ses 2000 employés.

« La nécessité est mère de l’invention. On est trente. On a un sujet. Comment qu’on fait pour le décliner le mieux possible tout en donnant une fichue de belle ride au final ? (…) Y’a un côté très zen aussi. J’ai adoré Marvel’s Spider-Man, mais un moment donné son ostifi de téléphone qui me donne une autre mission… shut the fuck up deux minutes, laisse-moi être Spider-Man ! Arrête de me dire que je suis en train de jouer à Spider-Man. On est effectivement habitué à se faire prendre par la main. Là, c’est pas ça pantoute. Moi je fais « non non ». Et pour moi y’a un plaisir là-dedans, qui est fondamental. »

Dans les inspirations pour certains aspects du jeu, Patrice évoque The Legend of Zelda : Breath of the Wild, mais, surprenamment, surtout Kingdom Two Crowns, un jeu indépendant publié par Raw Fury, un jeu 2D en apparence minimaliste et atmosphérique, mais une expérience très intéressante en terme de stratégie et gestion de ressources.

Avec Ancestors : The Humankind Odyssey, Panache Jeux Numériques propose quelque chose de réellement nouveau et rafraichissant, de par son sujet et sa jouabilité qui découlent organiquement de par la façon que le jeu est créé : un projet de grande envergure mené par une petite équipe expérimentée. C’est d’ailleurs la première chose que l’on voit en commençant une nouvelle partie de Ancestors : les noms de tous les artisans derrière l’œuvre. J’ai bien hâte de retourner dans la jungle.

Voici un enregistrement de ma partie :

Pas encore de date de sortie officielle, mais le jeu sera disponible sur PC et consoles en 2019.

 

 

Commentez cet article