Mieux comprendre la maladie mentale grâce aux jeux vidéo

Aujourd’hui, c’est la journée Bell cause pour la cause, visant à démystifier la maladie mentale. Considérant le jeu comme un objet social et culturel chez RDS jeux vidéo, nous pensons que celui-ci peut également participer à mieux comprendre ceux qui en souffrent.

Représenter la « folie » dans les jeux vidéo, ce n’est pas d’hier. En effet, si l’on regarde le paysage vidéoludique de plus près, on peut même constater que ce sujet peut être largement utilisé, notamment dans le registre de l’horreur.

Seulement, ce choix scénaristique est souvent mobilisé afin de proposer des mécaniques, une esthétique, ou un gameplay différent, représentant alors un monde dans lequel notre confort de joueur est remis en question. Nous faisant alors douter du réel, la folie est alors parfois synonyme d’immersion sensorielle.

Si l’on regarde de plus près ce registre, comme dans le célèbre Amnesia : The Dark Descent (Frictional Games, 2010) ces choix font leur effet très tôt. Le personnage que nous incarnons sombre peu à peu dans la folie, commençant à ne plus distinguer ce qui est réel de ce qui ne l’est pas : et nous aussi. De fait, la « folie » est utilisée afin de nous faire perdre nos repères, et rendre alors l’expérience horrifique, perturbante, gênante par le manque de contrôle que nous pouvons avoir sur nos perceptions.

Seulement, d’autres œuvres s’y dédient en créant des contenus différents, sortant de ce registre qui, la plupart du temps, a le monopole sur ces représentations mentales :

Hellblade : Senua’s sacrifice (Ninja Theory, 2017)

Ce jeu, qui a fait beaucoup parlé de lui à sa sortie, est en excellent exemple de la diversité avec laquelle la maladie mentale peut être représentée.

Encensé par la critique et même considéré comme un “triple A indépendant”, il consiste à incarner Senua, une jeune guerrière inspirée du folklore nordique, dans un monde mêlant l’héroïque-fantaisie lugubre et l’action-aventure. Bien que cela ne soit jamais mentionné (le jeu n’est d’ailleurs pas bien bavard), Senua est atteinte de troubles mentaux ressemblant fortement à la schizophrénie. Pendant tout le déroulement du jeu, vous entendrez de diverses voix internes, donnant parfois des informations contradictoires ou permettant de vous alerter des dangers. En plus de ces voix plus que perturbantes, l’expérience visuelle est également déroutante : le réel et l’imaginaire sont entremêlés, allant jusqu’à vous faire douter de vos propres capacités. Parfois, la condition de Senua pourra même vous aider à sortir de situations dangereuses. Cette vision plus réaliste et sensorielle des désordres mentaux est un petit bijou à essayer absolument.

Céleste maladie mentale et jeux vidéo<span style="font-size: 16px;">Céleste (Matt Makes Games, 2018)</span>

Céleste (Matt Makes Games, 2018)

Mon must-play de cette année. À l’apparence d’un platformer dynamique et coloré, Céleste est en réalité un touchant récit sur la dépression et les possibilités d’en sortir. Le personnage principal, Madeline, est une jeune aventurière ayant pour but d’escalader une périlleuse montagne afin de se prouver courage et détermination.

Au cours de l’ascension, l’allégorie de “L’autre” est utilisée avec une finesse et une délicatesse pouvant mettre la larme à l’oeil au pire des durs à cuire. Par la figure d’un double maléfique sorti d’un miroir, Madeline se fait rattraper par ses peurs, ses angoisses, et son manque de confiance en elle, et apprend alors à les combattre. Par des choix scénaristiques subtils (et grâce à son ami Théo) la jeune femme se livre, devant nous, et nous produit un effet de catharsis tout en pixels.

Depression Quest maladie mentale et jeu vidéo

Depression Quest (The Quinnspiracy, 2013)

Sous la forme d’un récit interactif, Depression Quest vous permet de vous mettre dans la peau d’une personne souffrant de dépression au quotidien. Au fil des situations, vous aurez à faire les choix que vous estimez les plus adaptés en fonction des récits qui vous sont proposés. L’expérience commence en vous mettant en situation : une vie normale, une moitié aimante, une famille adorable. Le parti pris du jeu est de démystifier cette maladie, et alors mettre le doigt sur son côté insaisissable et progressif.

En plus d’être gratuit et en accès libre en ligne, Depression Quest propose de reverser tous les dons à une association luttant contre ce fléau. De plus, la créatrice propose des ressources, permettant aux personnes touchées d’être entendues, aidées, et soutenues en cas de besoin. Sur le site du jeu, on peut d’ailleurs lire :

« This game is not meant to be a fun or lighthearted experience. If you are currently suffering from the illness and are easily triggered, please be aware that this game uses stark depictions of people in very dark places. If you are suicidal, please stop playing this game and visit this link to talk to someone. »

That Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016)

Après le décès de leur fils, Ryan et Amy Green ont décidé de se servir du jeu afin d’exposer ce que peut être le combat contre la maladie. Avec une direction artistique très particulière et un soin donné aux représentations imaginaires, That Dragon, Cancer raconte comment vivre avec une personne touchée par ce fléau et surmonter l’anxiété, la peur et les angoisses y étant liées, en rentrant dans l’intimité des personnages. Il a d’ailleurs gagné le prix du jeu à impact aux Game Awards 2016.

Et pour finir, The Thin Silence (TwoPm Studios) nous met dans la peau d’Ezra, s’imposant l’exil, habité alors par la solitude et l’angoisse de le rester. Sous la forme d’une aventure en 2D inspirée de Limbo, The Thin Silence « exploite le doute, la dépression, et les défis ». Vous pouvez d’ailleurs consulter notre critique sur RDS juste ici.

Ainsi, le jeu peut se révéler être une véritable ressource afin de combattre les stéréotypes liés à la maladie mentale, mais peuvent également être des ressources aux nombreuses possibilités, pouvant alors sortir de la solitude et de l’incompréhension.

Jouer (avec modération), ça peut aider !

Image : Hitek.fr
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