Live a Live : le retour d’un jeu culte de la Super Famicom

Lorsqu’on possède une Nintendo Switch, il serait difficile de passer à côté de la multitude de RPG qui ont trouvés une terre d’accueil sur cette machine. Et même si on ne parle pas forcément en matière de qualité, Square Enix reste un des éditeurs les plus actifs sur la console de Nintendo. Au point qu’ils ont même décidé de ressortir un classique de la Super Famicom, avec Live a Live. 

Crédit images : Square Enix / Nintendo

Passé un peu inaperçu, mais pas trop

Ce qu’on peut laisser à Square Enix, c’est d’avoir sorti en exclusivité sur Nintendo Switch, un jeu qui était jusqu’à présent inaccessible pour une bonne majorité des joueurs. Live a Live a été édité en 1994 sur Super Famicom et il n’a jamais quitté le territoire japonais. Les joueurs en Amérique du Nord et même en Europe, n’ont jamais pu profiter de ce JRPG dans de bonnes conditions, même si la magie d’Internet fait qu’il existe depuis longtemps des traductions non-officielles faites par des fans.

Ce qui a rendu ce jeu si culte, c’est qu’il se présente sous la forme de sept histoires se passant chacune à une époque différente. Il est ainsi possible dans ces chapitres de visiter la Préhistoire, le Far West, la Fin du Japon Edo, la Chine Impériale, le Futur proche, ainsi que le Futur lointain. Après avoir traversé ces sept récits, il sera possible de s’adonner à deux chapitres complémentaires qui feront la liaison entre toutes ces histoires.

Ces histoires, bien que respirant pas mal les années 90, sont dans l’ensemble bien construites, à défaut d’être vraiment très originales. Elles sont surtout mises en valeur par leur forme de narration, qui peut varier d’un chapitre à l’autre, par les thèmes abordés, mais aussi par l’ajout des doublages en anglais. Toutes les histoires ne se valent pas et certaines sont trop courtes, voire vraiment répétitives, mais la remise au goût du jour des graphismes du jeu en HD-2D (comme Octopath Travelers), fait en sorte qu’on les termine quand même avec un certain plaisir.

Toujours un peu plus loin

On pourrait donc parler d’une compilation de plusieurs petits jeux, car au final, on se rend vite à l’évidence que chaque chapitre comporte ses particularités. Dans le Japon Edo ce sera une vague histoire de vengeance, dans un château labyrinthique qui met en place des mécaniques d’infiltration. Dans la préhistoire, les protagonistes n’ont pas de dialogues et s’expriment seulement en onomatopées, alors que dans le Far West, l’histoire se passe dans un huis clos sous la forme d’une petite ville qu’il faudra défendre en posant des pièges. Même si on n’échappe pas à quelques clichés, chaque chapitre arrive à apporter une ambiance bien distincte. En particulier grâce au travail de Yoko Shimomura sur les musiques, qui ont pour le coup été réorchestrées. 

Déjà en 1994, Live a Live essayait de casser les codes du JRPG, dans certains chapitres, il va falloir suivre la ligne directrice de l’histoire, alors que dans un autre, on sera libre de se promener. Tout n’est cependant pas parfait et il y a quelques passages qui ont tendance à devenir agaçants, comme le chapitre dans le Présent dont la narration est quasiment absente ou encore la Chine Impériale, qui n’est qu’un enchaînement de combat d’entraînement. 

Heureusement, cela est rattrapé par un système de combat au tour par tour qui privilégie les affrontements rapides. Pas de points de magie ou d’action, seulement une barre de temps sur chaque personnage qui avance en fonction des déplacements ou des actions adverses ou alliées. Les attaques sont basées sur un système de faiblesse et de résistance, avec parfois des altérations ou des effets sur une case du plateau, comme des flammes ou du poison. Les combats, en fonction du chapitre, peuvent donc prendre un aspect tactique intéressant sur le papier, mais on aura vite fait d’utiliser les techniques les plus puissantes, afin de se débarrasser des ennemis au plus vite. 

Avec Live a Live, il ne faut pas s’attendre à des mécaniques de JPRG très poussées. Le système de combat est fonctionnel, mais il ne faut pas s’attendre à plus. Quelques chapitres seront plus exigeants que d’autres, mais dans des récits plus classiques, il ne sera pas rare de fuir les combats au bout d’un moment. Il faut dire que chaque chapitre demande environ une à deux heures pour être terminé, ce qui ne laisse pas beaucoup de temps pour vraiment diversifier la profondeur des combats. C’est pourquoi on trouvera surtout des capacités uniques, comme celles de pouvoir sentir les odeurs pour trouver des combats et des objets à la préhistoire ou d’incarner un Shinobi qui peut se dissimuler dans les décors au Japon Féodale.

Toujours un peu plus aussi

Cependant, Square Enix ne s’en est pas tenu à un simple portage, puisque des ajouts ont été faits par rapport à l’original. Comme mentionné, les graphismes et la bande sonore ont été revus et améliorés, ainsi que la narration par des nouveaux plans de caméra. Dans les petits bonus non négligeables, il faut souligner la sauvegarde automatique. Le jeu accuse par moments des piques de difficultés, notamment contre des boss qu’on ne voit pas venir, donc avoir une sauvegarde juste avant en cas de mort, ça se prend bien. Ce qui l’est également, c’est l’ajout d’une mini-carte nous aidant à savoir où se situe notre objectif et les zones qu’on a déjà visitées. 

Même si on sent par moments les années qui pèsent sur Live a Live, Square Enix a réussi à dépoussiérer son jeu en y insufflant tout juste assez de nouveautés pour ne pas dénaturer l’expérience originale. Il y a encore pas mal de défauts et il faut imputer cela au format des chapitres, mais cela ne doit pas nous empêcher de profiter de ce petit bijou du JRPG. Un jeu de rôle qu’on peut butiner à l’envie, pour un récit ou deux et selon le temps qu’on veut lui consacrer. 

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Verdict
Bon 7/10
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