L’histoire de RARE – Partie 1 (1982-1995) : deux frères à la conquête de Nintendo

Depuis l’époque des 8-bit, lorsqu’on traverse les générations de console de salon, il y a des jeux qui ont durablement marqué les esprits. Des titres que beaucoup de joueurs énumèrent encore aujourd’hui durant leurs discussions endiablées et parcourues de nostalgie. Une vérité qui semble par contre s’estomper quand la question vient de nommer un studio marquant de cette époque. En creusant un peu, il y a quand même un nom qui revient souvent sur les lèvres : RARE.

Ce qui n’est pas très surprenant quand on sait que durant une trentaine d’années, le studio a réussi à se forger une solide réputation en produisant une grande variété de jeux ou de mascottes. Une gloire qui a directement contribué à faire entrer RARE dans l’histoire du jeu vidéo. Ce qui constitue déjà une bonne raison pour qu’on s’y attarde un peu.

Un démarrage fulgurant

RARE. Bien avant d’arborer ce nom c’est surtout celui de Tim et Chris Stamper qu’il faut retenir. Deux jeunes frères anglais qui après avoir travaillé dans le monde de l’arcade en convertissant plusieurs jeux pour d’autres sociétés, ont eu envie de voler de leurs propres ailes. C’est de cette envie que naît en 1982 Ultimate Play the Game. Fort de leur expérience passée, leur dévolu va se jeter sur le ZX Spectrum, un ordinateur personnel qui est sortie en Grande-Bretagne la même année que la création du studio.

Et à la surprise générale, leur première production en mai 1983 remporte un succès fulgurant. Jetpack est d’une simplicité à toute épreuve et il suffit de quelques minutes pour comprendre le fonctionnement du jeu. Celui-ci consiste à contrôler un cosmonaute dans sa quête pour reconstituer sa fusée, qui se trouve être séparée en trois parties. Il faut éviter les ennemis dans un niveau unique, avec trois plates-formes, tout en faisant attention de remplir régulièrement son réservoir d’essence. On y reconnaît l’influence des bornes d’arcade, procurant ainsi à Jetpack une forte rejouabilité. Et c’est un argument de poids qui va lui permettre de se vendre à plus de 300 000 exemplaires, un record honorable pour les années 80.

C’est déjà à partir de cette époque que les frères Stampers commencent à faire fleurir une certaine discrétion autour d’eux, en préférant se laisser porter par le succès de leur studio. Il faut dire que les deux britanniques ne comptent pas leurs heures de travail et jusqu’en 1985, Ultimate Play the Game va enchaîner le développement de plusieurs jeux. Quelques-uns iront jusqu’à chambouler les habitudes des joueurs, comme Knight Lore qui va populariser les jeux d’aventure en 2D isométrique. Ouvrant ainsi la voie à des jeux comme Batman ou Populous, qui seront des gros succès critique à leur sortie.

Malgré toute la bonne presse autour du studio, Tim et Chris Stamper vont surprendre tout le monde en 1985, en revendant tout leur catalogue de jeux à Ocean. Mais ce qui pouvait ressembler à un coup de tête n’en était pas vraiment un. Les frères ont en effet eu vent d’une console très prometteuse et qui n’allait sûrement pas tarder à sortir du marché japonais pour atterrir en Occident. C’est ainsi qu’avant tout le monde ils ont senti le vent tourner et leur objectif était clair, celui de délaisser le ZX Spectrum pour travailler avec un un éditeur japonais bien précis : Nintendo.

La dominance d’une console japonaise

Devant le raz-de-marée provoqué par la Famicom au Japon et la NES en Amérique du Nord, les frères Stampers ont vite compris que l’avenir du jeu vidéo se trouvait dans les consoles de salon. C’est ainsi que presque deux ans avant la sortie de la NES en Europe, ils ont pris la décision de créer une petite équipe dans leur studio qui va s’occuper de faire de la rétro ingénierie sur la console de Nintendo. L’objectif étant de comprendre comment fonctionne la machine et le développement des jeux sur ce support. Cette décision devrait leur permettre de gagner de l’avance sur leurs concurrents et d’avoir ainsi un avantage sur eux. Une nécessité puisque Nintendo était encore très frileux de travailler avec des petits studios occidentaux. La nouvelle branche de leur studio spécialisée dans la NES portera un nom qui sera amené à devenir célèbre : RARE.

Cette audace portera ses fruits puisqu’ils vont présenter Slalom à Nintendo, un jeu de ski assez basique, mais qui sera plébiscité pour ses animations. Un premier essai qui leur portera chance, car la firme de Kyoto a été impressionné et décide de s’associer avec eux dans un contrat qui permettra à ces derniers de développer un nombre illimité de jeux. Une opportunité incroyable, car même des éditeurs comme Konami ou Capcom étaient restreint dans le nombre de jeux qu’ils avaient le droit de produire chaque année. La confiance de Nintendo envers RARE est donc plus que confortable et le studio en profitera allègrement.

Tim Stamper dira lors d’une interview :

…en tant qu’équipe de développement de Nintendo. S’ils ont le sentiment qu’il leur manque un produit sur une machine, ils nous le disent et ensuite nous le développons…

Une philosophie qui va perdurer pendant plusieurs années et qui va faire de RARE un des développeurs majeurs de la NES. Ce ne sont pas loin d’une quarantaine de jeux qui verront ainsi le jour et plusieurs seront des titres incontournables. Sans parler de leurs sorties sur d’autres consoles.

En tant que fan de RARE, j’ai toujours été admiratif de leur travail, pourtant j’admet volontiers que cette période de leur histoire est la plus productive, mais aussi une des plus controversées. La raison c’est que le studio voulait à tout prix profiter de leur position pour produire le plus de jeux possible. Il en résulte une pile impressionnante de cartouches qui sont tirées de portages ou de licences populaires. On peut citer par exemple des émissions télévisées comme Jeopardy ou Wheel of Fortune, ainsi que Sesame Street ou Beetlejuice. Des jeux qui ne sont pas vraiment restés dans les mémoires pour leur prouesse ludique.

De mon côté, je prenais beaucoup de plaisir sur des titres comme R.C. Pro-Am. Un jeu de voiture téléguidé dans des courses en 2D isométrique durant lesquelles il faut ramasser des armes ou des bonus pour se débarrasser des adversaires. Un concept qu’on retrouvera bien plus tard dans un certain Mario Kart. Leur créativité n’était pas au plus fort, mais ils ont fait des tentatives comme avec l’insurmontable Battletoads, un jeu qui tente vainement de concurrencer les Tortues Ninja.

On peut clairement reprocher plusieurs choses à RARE durant cette période, mais il faut reconnaître qu’ils ont réussi à pousser la NES dans ses derniers retranchements, en utilisant pleinement les capacités de la console de Nintendo. Leur rythme de publication était gargantuesque, au point qu’ils sortaient presque un jeu par mois. Et devant les bonnes ventes de chacune de leur cartouche, en plus d’amasser un trésor de guerre assez conséquent, cela leur a permis de devenir un des studios de développement les plus rentables de l’époque.

L’âge d’or de RARE, quand tout était Super

Avec la NES, Nintendo avait quasiment le monopole du marché vidéoludique durant la fin des années 80, mais évidemment la concurrence ne s’est pas reposée sur ses lauriers. Avec la Genesis, SEGA a occupé le terrain des consoles de salon 16-bit dès 1988 au Japon, puis un an après en Occident. Il était donc primordial pour Nintendo de trouver rapidement une remplaçante à la NES. C’est ainsi que la Super Nintendo sort des cartons au début des années 90, avec un succès retentissant dans les ventes. Ce qui assura encore une fois de belles années pour la firme du plombier moustachu.

L’avenir pour RARE était cependant bien plus précaire. Le studio avait les reins solides, mais il n’était pas préparé à la sortie de la Super Nintendo. En témoigne le nombre de jeux NES qui est encore en développement durant cette période, ainsi que le choix saugrenu de se focaliser sur une de leur licence phare. C’est pas loin d’une douzaine de jeux Battletoads qui sortiront sur une période de deux ans entre 1992 et 1994.

Battletoads in Battlemaniacs arrive timidement sur Super Nintendo en 1993, un beat’em up correct, mais qui ne défrayera pas les foules. Le délire ira jusqu’à faire un cross-over surprenant avec la sortie de Battletoads/Double Dragon la même année.

Histoire de RARE

Tim et Chris Stamper ont conscience qu’il est temps de faire bouger les choses et de revenir en force sur le devant de la scène. Encore une fois, ils font le choix de miser sur une avance technologique en dépensant une grande partie des fonds du studio. Ils investissent alors dans l’achat d’une station de travail Silicon-Graphics. Il s’agissait d’une station de calcul haute performance pour l’époque, qui permet notamment de faire du rendu 3D.

C’est avec ces stations qu’ils vont durant un temps expérimenter, jusqu’à créer une demo complètement réalisée en CGI et qu’ils vont ensuite envoyer à Nintendo. La réponse ne se fit pas attendre très longtemps. La société cherche justement des partenaires pour exploiter pleinement les capacités de la Super Nintendo, en développant des jeux qui doivent servir de vitrine pour montrer ses performances. Nintendo a été si impressionné qu’ils ont acheté 25% des parts du studio, tout en leur ouvrant leur catalogue de personnages. C’est à ce moment là qu’il est décidé de créer le label Rareware et de s’intéresser à une bête poilue mangeuse de bananes.

Tim Stamper, lors d’une interview :

Mon objectif chez Rare était de développer des produits qu’on ne verrait pas avant six ou huit ans et de les rendre disponibles le plus tôt possible. J’ai toujours voulu produire le meilleur produit possible, sur le meilleur système du moment.

Un gorille pour la conquête du monde

Avec la Super Nintendo, la décision a été prise de miser sur la qualité plutôt que sur la quantité. Une résolution chez RARE qui a surtout été dicté par les coûts astronomiques engendrés par l’utilisation des stations Silicon-Graphics. Le développement demande donc plus d’argent, mais aussi beaucoup plus de temps. Le choix est risqué pour les frères Stamper, mais le résultat nous prouvera qu’ils ont encore une fois eu raison.

À l’époque, du haut de mes 10 ans, je ne m’intéressais pas encore aux sorties de jeu vidéo. Internet n’existait pas et le seul moyen de s’informer sur cette industrie c’était d’acheter des magazines dans une boutique du coin. Je n’étais ainsi pas au courant de l’enthousiasme incroyable qu’il y avait autour de la sortie de Donkey Kong Country.

Je ne connaissais même pas son existence et le nombre de jeux dont je disposais sur Super Nintendo était restreint. Mes points de référence étaient donc limités sur cette console et mon unique expérience avec la 3D à ce moment-là, c’était Star Fox. Le rendu était spectaculaire pour l’époque, mais son manque de dynamisme et l’absence de textures sur les polygones donnait un côté un peu désuet à ce rail shooter. Il ne tenait pas toujours la comparaison avec les autres jeux sur Super Nintendo.

Comme beaucoup de joueurs à l’époque, mes parents n’avaient pas les moyens de m’acheter régulièrement des nouveaux jeux, donc j’étais dépendant de la bonne volonté des échanges avec les amis le temps de quelques jours. Voire d’emprunter un jeu au grand cousin lorsqu’il était lassé d’écumer son dernier jeu. C’est ainsi qu’au gré d’une visite chez la famille, j’ai mis la main sur cette cartouche avec un gorille sur la jaquette.

Je n’étais pas préparé à ce que j’allais découvrir.

Je garderai toujours en tête cette intro avec beaucoup de nostalgie. Kranky Kong qui s’amuse avec son vieux gramophone et qui se fait déloger par un Donkey plus moderne. De nos jours cela peut paraître banal, mais pour l’époque cette simple cinématique d’introduction est sensationnelle pour une console de salon 16-bit. Dès les premières secondes en dirigeant ce gorille un peu lourdaud on sent le choc technique. Cela reste une vision en 2D, mais le rendu graphique fait en sorte que le subterfuge donne l’impression d’être dans un jeu en 3D.

Car soyons honnête. Donkey Kong Country et ses suites ne brillent pas d’une grande inventivité pour ce qui est de sa maniabilité. C’est de la plate-forme classique, où l’on saute sur des ennemis pour les tuer et on utilise de temps à autre un destrier sous la forme d’un animal. Une description qui depuis Super Mario World pourrait coller à presque n’importe quel jeu de plates-formes de cette période. Non, là où le jeu de RARE à vraiment réussi à marquer durablement les joueurs c’est grâce à son ambiance.

Après le succès colossale de DKC, RARE est entré dans une nouvelle phase durant laquelle ils ont vraiment essayé d’expérimenter et de toucher à des genres qu’ils n’avaient jusqu’à présent que peu abordé.

Il faut d’ailleurs se souvenir que durant la même période est sorti un autre jeu du studio sur Super Nintendo. Un certain Killer Instinct. Un jeu de combat complètement déjanté dans lequel on trouve des personnages décalés et tout aussi colorés. Son gameplay à base de combo et ultra combo à rallonge lui ont valu une belle réputation. Mais c’est surtout son univers sombre et gore, avec ses effusions de sang qui fera beaucoup parler du jeu. Au point qu’il sera même interdit de commercialisation dans quelques pays.

RARE est un studio qui a toujours aimé surprendre. Au point de pousser ses employés à créer des nouvelles licences ou des jeux qui attisent la curiosité des joueurs. Une vision de développement qui va perdurer jusque dans la prochaine génération de console.

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