MEGAMIGS

Le design de jeu vidéo avec Frédéric Gémus

Le 25 et 26 septembre prochains se déroule le volet Formations et carrières du MEGAMIGS 2020! Malgré la pandémie, c’est plus de 2000 emplois dans le secteur qui seront à combler au Québec dans les prochains mois. Lors de cet événement en ligne, les étudiants et futurs travailleurs de ce milieu pourront découvrir des conférences sur l’industrie, s’informer sur les carrières et formations possibles au Québec et discuter avec des vétérans pour des conseils de mentorat. Procurez-vous vos billets ici!

Pour témoigner de la diversité des métiers qui existent en jeu vidéo, on a décidé de faire une série d’entrevues avec des travailleurs du milieu qui nous parlent de leur métier et de leur parcours académique et professionnel, question de vous inspirer si vous aspirez à travailler dans cette industrie en constante effervescence!

Aujourd’hui, on discute de design de jeu avec Frédéric Gémus!

Quel est exactement ton métier et poste actuel?

Je suis présentement concepteur de jeux chez Tribute Games! Qu’est-ce que ça fait un concepteur de jeu? Ça définit principalement les règles, mécaniques et systèmes qui se retrouvent dans un jeu! Ça travaille en symbiose avec les équipes de programmation, animation et les artistes. On travaille aussi main dans la main avec les concepteurs de niveaux, qui utilisent les principales mécaniques développées pour concevoir les différents niveaux du jeu. Dans mon cas, je fais aussi de la conception de niveaux sur les projets auxquels je participe chez Tribute Games!

Quel est ton parcours académique et professionnel?

Quand j’ai commencé mes études, il n’y avait pas vraiment de parcours précis pour aller en jeux vidéos. J’ai donc fait un baccalauréat en Arts Visuels et Médiatiques et par un heureux hasard, au moment de terminer celui-ci, un diplôme d’études supérieures spécialisé (DESS) en design de jeu fut créé à l’Université de Montréal et j’ai eu la chance de pouvoir faire partie de la première cohorte. J’ai donc fait parti des premiers diplômés qui ont pu trouver directement un stage et un emploi en conception de jeu vidéo: j’ai donc effectué mon stage au sein d’Ubisoft Montréal en 2007 sur le fantastique jeu de snowboard Shaun White Snowboarding au Nintendo DS, jeu dont tout le monde se souvient (ou pas)!

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As-tu eu un mentor/professeur qui a marqué ton parcours?

Difficile de nommer un professeur en particulier, comme mes études remontent à si longtemps, mais toute l’équipe du DESS était fraîchement formée au sein de l’école de design de l’Université de Montréal, ce qui veut dire que notre formation était à la fois teintée de l’expérience en jeux vidéos de certains de nos professeurs, mais aussi de design industriels, grâce aux professeurs réguliers de l’école de design. Le fait de recevoir des enseignements sur le design traditionnel a été selon moi un atout que l’on ne peut pas aussi facilement acquérir par l’expérience sur le terrain.

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Comment as-tu trouvé ton emploi actuel?

Vous vous souvenez du Shaun White Snowboarding sur Nintendo DS mentionné plus haut? C’est sur ce projet que j’ai fait la rencontre de Jean-François Major, co-fondateur de Tribute Games. Nous sommes toujours restés en contacts et quand l’équipe de Tribute Games a eu besoin d’aide au niveau design sur l’excellent Panzer Paladin (disponible sur Switch et PC!), il m’a contacté et j’ai décidé de rejoindre leur équipe! Comme je suis aussi co-propriétaire d’une boutique de jeux vidéo à Montréal (Retro MTL: retromtl.com), j’ai un immense respect pour les entrepreneurs indépendants et leurs passions alors c’était évident que je voulais travailler eux. De plus, le jeu vidéo rétro, qui inspire le travail de Tribute Games, me tient aussi énormément à coeur alors c’était plutôt facile de me convaincre!

À quoi ressemble une journée de travail typique pour toi?

Un concepteur de jeu est au coeur de l’équipe: il y a donc beaucoup de communication et de suivi à faire avec l’équipe – que ce soit par courriel, par banque de données de tâches ou encore en réunions, il faut faire un suivi du développement des différentes facettes du jeu tout en étant proactif et en voyant les améliorations à apporter pour le jeu. On passe donc beaucoup de temps à réfléchir au jeu, à développer nos idées et les documenter, à les partager à l’équipe et par la suite, à les mettre à l’épreuve en les testant sans relâches pour trouver les failles et les améliorer!

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Quelle est la réalisation dont tu es la plus fière?

Je suis évidemment très fier de Panzer Paladin, mon premier projet au sein de Tribute Games car j’y ai non seulement participé en tant que concepteur de jeu, mais j’ai aussi, pour la première fois dans ma carrière, comme concepteur de niveau: c’est donc la première fois que les joueurs peuvent jouer directement avec un design que j’ai élaboré!

Quels conseils donnerais-tu à un jeune qui voudrait pratiquer le même métier?

Aujourd’hui, avec toutes les ressources disponibles en ligne et les moteurs de jeux qui sont maintenant accessibles à tous, il est très facile de créer un jeu: les barrières qui étaient beaucoup plus dures à franchir pour nous à l’époque sont maintenant quasi-inexistantes! Le meilleur conseil que je donnerais: créez vos jeux! En attaquant directement le sujet, vous découvrirez rapidement quels sont les enjeux de la conception d’un jeu: comment les règles et mécaniques deviennent un système de jeu, comment planifier et prioriser son développement, comment rendre le jeu accessible à un autre public, etc. Aussi, une fois que vous avez un prototype ou un système de jeu qui se tient bien: faites-le essayer à vos amis et collègues et voyez comment ceux-ci le perçoivent – on ne fait pas un jeu pour nous, mais pour d’autres joueurs! Être curieux et attentif aux joueurs seront vos meilleurs outils!

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