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Le Covid-19 va-t-il faire sortir le jeu vidéo de son carcan?

L’Organisation mondiale de la Santé vient-elle d’accorder ses lettres de noblesse aux jeux vidéo en les reconnaissant d’utilité publique?

L’OMS et plusieurs studios se sont associés pour lancer l’opération #PlayApartTogether,une campagne encourageant la distanciation sociale en participant à des activités de jeux comme les tournois et autres évènements auxquels seront associées des récompenses exclusives. De son côté, l’industrie vidéoludique va promouvoir l’OMS et les recommandations et le comportement à adopter face au Covid-19. l’opération a même été promue par Ray Chambers, directeur de l’OMS.

L’opération regroupe nombre de grands éditeurs dont voici la liste : Activision Blizzard, Kabam, Snap Games, Amazon Appstore, Maysalward, Twitch, Big Fish Games, Playtika, Unity, Dirtybit, Pocket Gems, Wooga, Glu Mobile, Riot Games, Ubisoft,  YouTube Gaming, Jam City, SciPlay, et Zynga

D’autres éditeurs ont également offert des jeux de leur catalogue. Ubisoft a ainsi rendu gratuit Child of Light et Rayman Legends sur PC, tandis que Square Enix offre Tomb Raider et Tomb Raider and the Temple of Osiris sur Steam.

C’est en tout cas un revirement, les jeux vidéo, même s’ils ont grandement gagné en popularité, restaient décriés jusque-là par l’OMS pour les cas de dépendance qu’ils pouvaient entraîner. Bouc émissaire idéal lors des fusillades sur les campus américains, ils ont pris la place des comics, du rock et du jazz, dénigrés en leur temps et ont plutôt servi de parfaits coupables auprès d’un grand public ignorant. Cette reconnaissance de l’OMS, et qui plus est médiatisée, vient littéralement changer la donne. Elle apporte une caution sociale et scientifique à une pratique dont il aura fallu malheureusement une catastrophe sanitaire pour en reconnaitre les valeurs.

Les guerres et les catastrophes sources de progrès?

Qu’on le veuille ou non, les catastrophes peuvent permettre de faire avancer des causes. Le droit de vote des femmes a été obtenu lorsqu’elles ont remplacé dans les usines les hommes partis faire la guerre, tout comme les sécurités sociales sont nées après la Seconde Guerre mondiale. Le Covid-19 pourrait donc apporter des bouleversements dont découleront des changements. Il fissure chaque jour un peu plus l’Europe des marchés où les pays se sont entre-déchirés dès le début de la crise. Aux États-Unis Trump assuré d’être réélu jusque-là marche désormais sur des oeufs, le Covid-19 remet en question la délocalisation d’industries essentielles et l’on parle déjà de relocalisation d’après crise en coulisse et pas que dans la santé, tandis que les métiers dans la vente ou dans la santé apparaissent tout à coup bien plus essentiels pour la société que trader ou expert en paradis fiscaux.

Confronter les populations à la dure réalité dans un monde dévoué jusque-là à la concurrence des marchés force à regarder finalement les choses en face, à remettre en question ce qui a été prôné jusqu’à maintenant. Mais quel rapport avec les jeux vidéo ?

Rester chez soi, vivre chez soi, ne pas sortir, ne pas avoir d’interaction sociale est un véritable sacerdoce pour beaucoup. Il serait intéressant de voir comment la SAQ et la SQDC ont été dévalisées et à quel point les produits qui vendent ont servi de soutien psychologique. C’est là que les joueurs entrent en jeu! Ils ne sont pas seuls puisqu’ils échangent au travers des salons vocaux. Je travaille de chez nous depuis des années, et dans les forts moments de labeur, il m’est arrivé parfois de ne pas dire un mot, d’émettre le moindre son pendant des jours. Je vous jure que lorsqu’on réalise que l’on a juste échangé par écrit, et qu’après avoir retiré son casque on est à nouveau confronté au lourd silence, cela fait bizarre.

Même si un jeu solo permet de s’évader dans un autre monde et de vivre une belle aventure, se retrouver le soir dans un groupe avec ses amis peut être réellement salvateur. On discute, on interagit, on plaisante, et l’on se concentre sur un objectif commun. Finalement, cette socialisation à distance tant appréciée des joueurs apparait enfin sous sa vraie forme. Ils ne s’enferment pas, mais profitent d’une machine pour s’ouvrir sur le monde.

Si l’on a une famille autour de soi, une blonde ou un chum, ils permettent également de sortir quelques heures d’un univers finalement réduit à un groupe de personne. Jouer permet de retrouver des gens animés par la même passion, de confronter des points de vue différents en discussion. Le confinement a mis en avant plusieurs problèmes psychologiques auxquels peut faire face l’être humain. Par exemple, les demandes de divorce en Chine ont augmenté durant le confinement, pour finalement, être annulées pour nombre d’entre elles. La promiscuité et l’isolement total ont un impact psychologique certain et des corps de métiers ont même appris à le maîtriser.

Les jeux vidéo en ligne, apparaissent enfin comme ils sont vécus par beaucoup, l’occasion pour des millions de joueurs de s’évader, d’échanger, et parfois même de s’enrichir, partager une passion tout en étant « enfermé ». En reconnaissant aux jeux vidéo ses qualités sociales souvent ignorées, l’OMS vient tout simplement de lui attribuer ses lettres de noblesse auprès du public non joueur. Il reconnait pleinement  ses vertus, et n’est plus concentré sur la dépendance auprès de certains joueurs. Tout comme il y aura un avant et après Covid19 concernant la perception de cette société, la même chose est à prévoir pour les jeux vidéo.

Crédit Photo : Unity

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