King’s Quest – Partie 1 : Quand Sierra fait les choses en grands

S’il y a bien une compagnie qui a bâti sa légende sur une poignée de jeux, c’est évidemment Sierra On-Line. En particulier avec King’s Quest, qui fut son premier grand succès et qui chamboula la manière de concevoir un jeu d’aventure, notamment grâce à ses progrès techniques. Au point que la série est étalée sur presque deux décennies et qu’elle est aujourd’hui considérée dans le panthéon des classiques du genre.

Avant que tout commence

Le nom de Roberta Williams est indissociable de l’âge d’or de Sierra On-Line car elle en est la co-fondatrice, mais aussi parce qu’elle est derrière la réalisation de plusieurs jeux et séries qui ont fait la réputation de la société. C’est son envie de faire un jeu d’aventure, avec l’aide de son mari Ken Williams, qui va permettre la création de Mystery House.

Mais avant de se lancer en 1984 dans King’s Quest, qui deviendra une série majeure pour Sierra, il y a en 1980 la sortie de Wizard and the Princess qui, si on en croit un magazine interne de la compagnie, est à considérer comme un prequel de King’s Quest. Il faut dire que Wizard and the Princess peut être considéré comme le précurseur de beaucoup de titres d’aventure, dans la mesure où il est le premier jeu de ce genre à proposer des graphiques en couleurs. Il sera au début distribué dans un sac en plastique, sur des disquettes de 5.25 pouces.

L’aventure prend place dans le pays de Serenia, tandis que la fille du Roi George a été kidnappée. Princesse Priscilla a été emprisonnée dans un château dans les montagnes par le sorcier Harlin. Le roi entreprend tout pour la sauver et va jusqu’à offrir la moitié de son royaume comme récompense à celui qui réussira à s’introduire dans le château et à défier le sorcier.

Dans King’s Quest 5, on fait un retour dans Serenia. En creusant un peu dans les manuels de certaines éditions et compilations, on peut apprendre que le vagabond qui a sauvé la princesse, un barbare, a refusé l’offre de se marier avec elle. Afin d’expliquer la différence géographique avec Wizard and the Princess, on apprend que Serenia et Daventry font partie du même continent. Ce serait le sorcier Harlin qui en aurait modifié la topographie, afin de mettre des obstacles entre lui et les aventuriers qui veulent sauver la princesse. Sa magie aurait disparu par la suite, ce qui a remis le continent dans sa forme initiale au bout de quelques années.

Une méthode scénaristique un peu bancale pour raccrocher les wagons entre les différents jeux, mais qui deviendra vite une marque de fabrique de la série King’s Quest, chaque épisode faisant plus ou moins référence à des événements qui se sont déroulés par le passé ou dans le futur de la chronologie des jeux.

Il faut en mettre plein la vue

King’s Quest I est né en 1982 de l’envie d’IBM d’avoir un jeu d’aventure graphique qui devait servir à la promotion du PCjr, un ordinateur annoncé pour novembre 1983. Ce jeu doit tirer parti des capacités de la machine et c’est pourquoi IBM sort le chéquier, avec un budget de 850 000 dollars pendant un développement de 18 mois.

Pour vraiment comprendre l’impact de King’s Quest I à sa sortie en 1984, il faut se replacer dans le contexte de la fin des années 70. Jusqu’alors, les jeux d’aventure sont textuels et basés sur des commandes qu’il faut entrer manuellement, puis on lit la réponse qui nous est donnée automatiquement. Mystery House de Sierra en 1980 change un peu cette habitude, en incorporant des scènes statiques pour représenter les lieux de l’intrigue, mais cela reste quand même monochrome et statique.

King’s Quest est donc le premier jeu d’aventure entièrement graphique, incorporant des animations pour mettre en scène le personnage et ses interactions avec l’environnement qui l’entoure. Ainsi, quasiment chaque action de Graham, le protagoniste de King’s Quest 1, a sa propre animation. Cela peut paraître normal de nos jours, surtout qu’à l’époque les jeux d’action le faisaient déjà, mais c’était une innovation pour un jeu contenant autant de texte. Et ce qui marqua aussi les esprits, c’est que King’s Quest était le premier jeu d’aventure incorporant une profondeur de champ. Ainsi, notre personnage peut se déplacer derrière les objets, tout en les cachant avec son ombre s’il passe devant.

L’histoire originale de King’s Quest 1 n’est pas spécialement développée et appelle pas mal à l’imagination du joueur. Le royaume de Daventry est en proie à de multiples désastres. Pour le sauver, le roi Edward demande à son plus brave chevalier, Sir Graham, de trouver les trois trésors légendaires éparpillés à travers le pays. S’il y arrive, il pourrait ainsi devenir le nouveau roi.

Ce scénario de quête pour le trône deviendra par la suite la base de la série, mais il sera quand même un peu plus étoffé en fonction des rééditions, notamment en 1987, quand le jeu prend le titre de “Quest for the Crown” et qu’on nous annonce, cette fois, que les trésors de Daventry ont été dérobés. Le roi aurait sauvé une princesse du nom de Dahlia venant de Cumberland, mais durant leur nuit de noces, elle se révèle comme une usurpatrice qui veut voler le trésor du roi. Le reste de l’histoire est sensiblement la même, puisqu’il s’agit de Sir Graham qui parcourt Daventry à la recherche de trois trésors, notamment le miroir magique qui sera un élément central des prochains jeux de la série.

Les ambitions de grandir et d’en offrir plus

L’approche de Roberta Williams et aussi un peu sa frustration, c’est de proposer aux joueurs une histoire qui tient la route, en l’épurant de tous les détails sans importances. Il faut comprendre que si les scénarios de jeux vidéo de l’époque sont aussi sommaires, c’est surtout à cause d’un manque de place sur les disquettes. Il faut donc faire des choix et attendre que les techniques de programmation et la matériel gagnent en vélocité pour proposer quelque chose de plus dense.

Pour King’s Quest II, la venue constante de nouveaux employés chez Sierra aura permis de grandement améliorer leur moteur de jeu, notamment au niveau de la compression des images pour profiter le plus possible de la place disponible sur les disquettes. C’est ce qui lui a permis de présenter une plus grande amplitude de mouvement et d’intégrer à son histoire des personnages de contes de fées, comme Dracula ou encore le petit chaperon rouge, un aspect qui compte beaucoup pour elle.

Roberta Williams, à propos de King’s Quest 2 :

Le premier King’s Quest est vraiment un mélange de plusieurs contes de fées, et n’est rien d’autre que lui-même un grand conte de fées qu’on peut expérimenter directement, d’une manière interactive, au lieu d’être passif devant des vieux livres ou des contes oraux. J’ai présenté Sir Graham comme le personnage principal, puis en poursuivant le développement de King’s Quest II, j’ai décidé de faire de lui et de sa future famille les personnages principaux de cette série et de Daventry. Même si Daventry, en soi, n’était pas toujours là où se déroulait l’intrigue du jeu, il était toujours là comme la maison du roi Graham et de sa famille. C’est le cœur du monde du jeu King’s Quest.

Si on compare King’s Quest 2 avec son prédécesseur, on remarque peu de différences sur son apparence. Il faut dire que le moteur graphique des deux jeux reste le même, ce qui explique que graphiquement, ils soient identiques. Mais ce deuxième volet reste quand même plus ambitieux, notamment en proposant une histoire linéaire, mais avec un univers qui évolue en fonction de la progression de l’utilisateur. Ainsi des personnages disparaissent ou apparaissent en fonction des besoins, et il est possible de résoudre certaines énigmes de plusieurs manières, la moins violente étant celle qui rapporte le plus de points.

L’histoire fait presque directement suite au premier épisode puisqu’on retrouve Sir Graham alors qu’il est devenu le roi de Daventry. C’est alors qu’il contemple le miroir, un des trois trésors qu’il a récupérés auparavant dans King’s Quest 1, et y voit une belle et jeune demoiselle en captivité au sommet d’une tour en cristal. Il n’en faut pas plus pour que le roi Graham s’entiche d’elle et se mette en tête de voyager vers le monde de Kolyma afin d’aller la sauver. Pour sauver la belle Valanice, il va devoir traverser les mers, les airs et la mort afin de mettre la main sur les clés qui ouvrent les trois portes vers le monde enchanté où est emprisonnée sa dulcinée. En chemin, il va rencontrer plusieurs personnages de contes de fées, qui l’aideront ou non dans sa quête.

King’s Quest II recevra un bon accueil en 1985, notamment pour son histoire plus étoffée que le premier King’s Quest. Cela reste un épisode très apprécié des fans, dont certains iront même jusqu’à en faire un remake non officiel en 2002. Le scénario va même être repris pour le chapitre 3 du King’s Quest de 2015. À noter également que l’auteur des musiques de King’s Quest II n’est nul autre que Al Lowe, papa de la série Leisure Suit Larry et musicien accompli.

Cette fois, on se lâche complètement

Pour King’s Quest III: To Heir Is Human, Roberta Williams est cette fois beaucoup moins restreinte techniquement, notamment grâce à l’arrivée au milieu des années 80 d’ordinateurs beaucoup plus performants. Sans compter qu’elle travaille en bonne partie avec la même équipe qui a œuvré sur les deux épisodes précédents, ce qui a permis une plus grande flexibilité dans le développement du jeu.

C’est ce qui a contribué à ce que King’s Quest III soit bien plus porté vers la narration, au détriment de la collecte pure et simple d’objets ou de trésors. On laisse cette fois de côté le royaume de Daventry et le roi Graham pendant quelque temps, pour aller dans celui de Llewdor. On y retrouve un garçon du nom de Gwydion qui est à la solde de Manannan, un sorcier plus très frais. Le jeune homme de 17 ans est malgré lui son serviteur et ne pense qu’à une seule chose, s’enfuir. Il profitera d’une des absences du sorcier pour s’introduire dans son laboratoire et lire son livre de sortilèges. Il s’en sert pour se débarrasser de Manannan et il finit par apprendre qu’il est le prince de Daventry et que sa sœur, la princesse Rosella, va être sacrifiée pour apaiser un dragon à trois têtes. S’ensuivra une aventure magique pour sauver les siens et son royaume.

L’ajout majeur du jeu est l’introduction d’un livre de sorts que le joueur doit utiliser pour résoudre des énigmes. Cela se caractérise par des formules d’alchimie qui sont présentes dans le manuel du jeu et qu’il faut régulièrement consulter. C’était un peu laborieux et le procédé ne fut pas apprécié de tous les joueurs. On aurait pu penser que c’était une forme de protection antipiratage, mais les disquettes du jeu possédaient déjà une protection anticopie et la liste des formules magiques était disponible dans plusieurs guides, ce qui la rend trop facilement accessible pour être un système contre le piratage.

King’s Quest III: To Heir Is Human sort en 1986 et aura une belle réception. Le public n’aime pas spécialement le système de téléportation sur la carte, jugeant que cela rend le jeu trop facile, mais le reste du contenu et notamment son histoire sont plébiscités.

Pour le quatre, c’est le drame

King’s Quest IV: The Perils of Rosella reprend directement là où King’s Quest III: To Heir Is Human nous avait laissés. Le roi Graham est mourant et fait convier ses enfants juste après sa crise de cœur. La princesse Rosella est alors contactée au travers du miroir magique par la fée Genesta, qui lui demande son aide en échange d’un fruit magique qui peut sauver la vie de son père. La princesse est téléportée dans le pays de Tamir, où Genesta lui révèle qu’il lui reste 24 heures à vivre si elle ne récupère pas le talisman qui lui a été volé par la méchante fée Lolotte. C’est donc le temps qu’il lui reste pour effectuer sa quête, sous peine de ne pas pouvoir sauver son père et de rester coincée sur Tamir.

Fait assez remarquable pour cette période, King’s Quest IV est un des rares jeux à intégrer une femme comme personnage principal. C’est une envie explicite de Roberta Williams, qui voulait toucher un public plus féminin, avec une héroïne forte et courageuse. Tout en proposant un aspect oppressant, en particulier avec cette limite de temps réel qui oblige le joueur à finir le jeu en moins de 24h de temps de jeu cumulé. Certains événements pouvant seulement être complétés durant le jour, tandis que d’autres uniquement la nuit.

Le jeu est notoirement plus facile que son prédécesseur, mais c’est quelque chose qui ne sera pas retenu par la critique. Ce qui ne manque pas de se ressentir sur les ventes, puisque King’s Quest IV est le premier jeu de la série à dépasser les 100 000 exemplaires vendus, et cela deux semaines après sa sortie en 1988. Il faut dire qu’il s’agit du premier jeu PC à supporter les cartes de son, avec pas loin de 40 minutes de bande-son.

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