Histoire du piratage : SNES et Genesis, l’avènement des copieurs

Tel le hack lié à l’informatique, le piratage est le côté obscur des jeux vidéo. À travers les générations de consoles, pirates et constructeurs se sont livrésune véritable guerre qui continue.

Remontons dans le temps de 26 ans vers le passé en 1993. Le PC est une machine de luxe qui se démocratise et s’impose face au Falcon 030 d’Atari quasiment mort-né et  l’Amiga 1200 suit le même chemin. La véritable bataille se passe sur console où deux acteurs de poids s’affrontent : Sega et Nintendo. Contrairement à notre époque où le jeu vidéo est bien mieux reconnu, le jeu vidéo en 2D est cantonné en majorité aux ados qui ont bien du mal à payer leurs jeux sur cartouches qui avoisinent à l’époque les 100$.

Si en Amérique du Nord la location de jeux permet de compenser les prix dispendieux, elle n’existe quasiment pas dans plusieurs pays d’Europe. C’est dans ce contexte que sont arrivés en provenance de  Taiwan et Hong Kong les premiers copieurs pour SNES et Genesis.

À l’époque, les éditeurs ont inclus des zonages sur leurs cartouches, mais qui peuvent être déjà contournés. Sur Genesis, qui utilise des formats de cartouches différents selon les régions, il est courant d’extraire la rom pour l’insérer dans le port cartouche. Sur SNES, le boot ne se fait que si le premier secteur lu est du zonage de la console. Des adaptateurs permettant de contourner cette restriction sont rapidement mis sur le marché.

À l’époque, si la contrefaçon de produits de marque est courante, celle des jeux vidéo est inédite. Les adultes d’alors ne connaissaient les jeux vidéo en majorité que via leurs enfants ou les articles alarmistes promettant épilepsie et échec scolaire à leurs progénitures.

Devant cette méconnaissance profonde du milieu, c’est la porte ouverte aux copieurs en provenance d’Asie qui inondent alors le marché européen principalement grâce à la proximité géographique. Les douanes ne sachant pas à quoi elles avaient à faire, elles laissent passer la plupart du temps ces appareils aux forment inédites et dont la finalité reste un mystère. De plus,  brouiller les esprits plus encore, la copie privée est autorisée en Europe. À condition de détenir l’original, il est légal de réaliser une copie par exemple d’un film ou d’un CD, les jeux vidéo tombent alors dans cette catégorie faute de législation. Ces copieurs étant des systèmes de sauvegarde de jeux originaux finalement, ils peuvent ainsi  traverser les mailles des douanes. Ils ne se sont pas arrêtés à l’Europe puisque l’Amérique du Nord a également été touchée, mais dans une moindre mesure, éloignement géographique aidant.

Le fonctionnement de ces appareils est pourtant simple, même si l’ingénierie derrière a demandé un gros travail. Ils viennent s’enficher directement dans le port cartouche de la console et comportent un port cartouche sur le dessus. Il est destiné à assurer le boot du jeu grâce à une cartouche de la région de la console, ou au jeu qui sera copié. On trouve également un lecteur de disquette, et de la mémoire qui a oscillé entre 8 et 32MO sur Super Nes. Nintendo augmentant la taille de ses cartouches le temps passant, des copieurs contenant plus de mémoire ont vu le jour au fur et à mesure des années. Le principe du copieur est très simple. Les jeux sont copiés sur une à quatre disquettes selon la taille du jeu. Il suffit ensuite de charger le contenu de la disquette dans la mémoire qui fait alors office de cartouche, bernant ainsi la console.

Tout se passait très bien pour les pirates, mais coup du sort, une personne oublie un jour une boite de disquettes sur le toit d’un char garé en France devant une gendarmerie. Après analyse des gendarmes, les services français ne comprenant pas ce à quoi ils ont affaire et contactent alors Nintendo, qui lui aussi est dépassé par le phénomène et n’avait pas conscience de son ampleur. Magasinés de 150$ à 200$ en Asie ces copieurs aux noms exotiques tels Super  Wild Card sont revendus entre 300 et 500$ voire plus. Finalement, le réseau principal important ces copieurs et lié à des chaines de boutiques a été fermé tout comme les magasins qui vendaient ces machines sous le comptoir. Les copieurs ne sont pas morts pour autant, mais leur diffusion a largement été ralentie. Les « indépendants » et membres de ce réseau qui avaient échappé à la police ont continué, mais n’ont finalement touché que quelques cercles d’initiés. Ce coup dur contre le piratage a impacté sa diffusion, tout comme celui des copieurs pour N64 plus tard, mais ce n’était que partie remise avec l’arrivée des 32 bits, et d’une certaine PlayStation.

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