Gotham Knights : entrevue avec Fleur Marty, productrice chez WB Montréal

J’ai eu le grand plaisir de m’entretenir avec Fleur Marty, productrice senior chez WB Montréal et responsable du projet Gotham Knights, annoncé lors du DC FanDome. Pourquoi Batman est mort? Peut-on jouer solo à ce jeu en monde ouvert? Elle répond à nos questions.

MJR : Bonjour Fleur Marty, est-ce que tu peux te présenter et nous expliquer ton rôle sur Gotham Knights ?

FM : Je suis la productrice en charge de gérer l’intégralité de la production du jeu. Je suis à la tête de l’équipe tout simplement. Et j’ai rejoint le studio il y a deux ans maintenant, spécifiquement pour venir travailler sur Gotham Knights.

MJR : C’est un jeu dans un univers de Batman, mais sans Batman, donc c’est quand même un choix audacieux. Quel est le processus créatif qui vous a amené à tuer Batman ?

FM : En fait, c’est très simple, on avait vraiment envie de créer quelque chose de nouveau. Et c’est important pour nous de ne pas être la suite de quelque chose d’autre ni la fin de quelque chose d’autre, mais vraiment de créer une nouvelle expérience, mais d’être quand même dans l’univers de DC et l’univers de Batman, mais on voulait explorer de nouvelles opportunités.

Et il y avait peu de choses pour nous qui créaient plus d’opportunités, que de simplement tuer Batman. Parce que cela crée des opportunités, non seulement en termes de personnages qu’on peut introduire comme personnages jouables. Cela secoue Gotham en tant que tel et donc cela crée du chaos. Et du chaos naissent les possibilités.

MJR : Donc, on a été introduit à quatre personnages jouables, Batgirl, Nightwing, Robin, Red Hood. Qu’est-ce qui a motivé le choix de ces quatre personnages ?

FM : En fait, on voulait vraiment que le lien commun entre chaque personnage jouable soit celui de faire partie de la “Batman Family”. Et qu’ils aient tous été entraînés à un moment par Batman, mais on voulait aussi offrir des personnages suffisamment différents les uns des autres pour que les joueurs qui ont des styles de jeu différents puissent chacun un peu s’y retrouver. Et on trouvait ça vraiment intéressant de se dire que le joueur avait la possibilité de devenir le nouveau protecteur de Gotham, de choisir la voie que ledit protecteur doit prendre.

Ils ont tous une base en commun, ils ont été entraînés par Batman, mais au fur et à mesure de la progression de ses personnages dans le jeu, que les joueurs vont débloquer de nouvelles habiletés pour eux, ils ont vraiment des chemins qui se séparent. Évidemment, il y a des joueurs qui vont essayer chacun de ses personnages, mais mon instinct me dit que la majorité des joueurs vont se reconnaître seulement dans l’un d’entre eux, ou une. Et vraiment les faire évoluer pour qu’ils aient leur propre Dark Knight.

MJR : On a appris que Gotham Knights n’est pas lié à la série Arkham. C’est donc un nouvel univers si on veut. Peux-tu nous mettre en contexte, en quoi cet univers est nouveau et ce qu’il a de particulier ?

FM : Pour commencer, c’est un monde ouvert et surtout vivant. Et c’est vraiment très important pour nous d’avoir ce chaos qui crée des possibilités. Les premières victimes de ce chaos et de l’absence de Batman, ce sont les habitants de Gotham City. Ils se retrouvent pris entre les criminels qui profitent de l’absence de Batman pour commettre plus de crimes quand ils sont en liberté. La GCPD qui doit faire face à ça et cela parfois sans finesse et au milieu les citoyens qui ont perdu l’espoir, car le protecteur de Gotham représente l’espoir. Et donc c’était vraiment important pour nous que ce soit une cité habitée.

Donc, cela est une première différence et ensuite c’est un jeu qui ne se passe pas au cours d’une seule nuit. Dans Gotham Knights, nuit après nuit on retourne dans les rues de Gotham pour combattre le crime. Il y a le jour aussi, mais le jour se déroulent dans la base, où on retourne pour analyser tous les indices trouvés pendant nos nuits de patrouille. Peut-être débloquer du coup le prochain chapitre du mystère qu’il y a autour de nous et puis aussi passer du temps avec Alfred, ainsi que le reste de la Bat famille.

C’est deux choses qui sont majeures, mais évidemment il y a le coop, ce qui est très important pour nous aussi. Même si c’est complètement optionnel, dans le sens où si les joueurs veulent jouer le jeu en solo de A à Z, ils ont complètement la possibilité de le faire. Ils n’ont pas besoin d’être connectés en ligne pour jouer au jeu. Ils ne rateront rien de l’histoire s’ils décident de ne pas jouer en coop. Pour autant le coop est quelque chose d’important pour nous, la vision du duo dynamique, cette idée de deux héros qui sont chacun face au crime et qui se retrouvent dans une ou deux missions, qui vont ensuite à nouveau se séparer, voire qui décident de faire l’intégralité du jeu ensemble, cela rend le jeu vivant.

MJR : Il existe une tonne de comics, de films, de séries, de l’univers de DC comics. Est-ce qu’il y a une oeuvre ou des oeuvres en particulier qui vous ont inspiré ?

FM : C’est sûr qu’on a mentionné La Cour des Hiboux dans notre bande-annonce, on en a cité plein. Ce qui est merveilleux avec une franchise comme celle-là, et d’appartenir à Warner, c’est qu’on a vraiment la possibilité de collaborer directement avec DC. Et au moment du début de la conception du jeu, on a vraiment pu avoir des discussions avec Jim Lee, avec les créateurs de certaines des séries de comics, afin d’échanger des idées.

C’est tout un potentiel créatif dans lequel on a pu se connecter et aller chercher de l’inspiration. Il y a pas mal de gens qui ont déjà remarqué qu’on reconnaît notre base d’opérations, qui était justement déjà présente dans la série de comics Gotham Knights. On a tiré de l’inspiration d’arcs existants, mais pour l’histoire de Gotham Knights, c’est vraiment un récit original. C’est notre histoire, notre interprétation. Et même pour tous ceux qui sont familiers avec des récits comme La Cour des Hiboux, oui il y a des choses qui viennent de là, mais on a vraiment une histoire originale pour Gotham Knights.

MJR : Travailler avec des personnages aussi emblématiques cela doit être excitant, mais il y a son lot de défis aussi. Quels sont justement ces défis ?

FM : Pour commencer, quand on a révélé nos quatre héros, forcément tout le monde à sa préférence et les connaît, mais il y a des gens qui en auraient aimé d’autres. Tandis que, par exemple, la popularité de Red Hood nous a surprise. Elle est incroyable. Et puis quand on a montré Robin, au début les gens se demandaient : Est-ce que c’est Tim Drake ? Est-ce que c’est Dick ?

Donc, forcément des personnages qui sont aussi iconiques, sans parler du fait qu’on tue Bruce Wayne, cela suscite des réactions, mais au final nous on vraiment foi en ce qu’on fait et on espère vraiment que les gens vont s’emparer de notre interprétation des personnages, de la même manière qu’on a pu le faire. Qu’ils vont les adopter.

MJR : Est-ce qu’on peut s’attendre que d’autres personnages jouables soient ajoutés en cours de route ?

FM : Pour l’instant c’est vraiment les quatre sur lesquels on se concentre. Le futur sera le futur, mais en tout cas les quatre personnages de notre jeu sont Batgirl, Nightwing, Robin et Red Hood.

MJR : Est-ce que le système des combats va être familier pour les joueurs de la série Arkham ou alors c’est une approche différente ?

FM : Les deux. Dans le sens que oui c’est une approche différente, c’est un système de combat qu’on a refait entièrement. Ceci étant dit, pour non seulement les fans de la série Arkham, mais un peu près n’importe quel joueur familier avec un “brawler” à la troisième personne, cela restera assez familier. On ne réinvente pas complètement la roue, mais c’était important pour nous de concevoir un système de combat qui s’adapte vraiment à cette vision qu’on a que nos personnages ont vraiment une asymétrie dans leur jouabilité.

Et que cela puisse être aussi satisfaisant de jouer avec une Batgirl en mode jujitsu et capoeira, que cela peut l’être avec Red Hood qui va plus utiliser ses pistolets, son assistance, et ainsi de suite. Et puis aussi évidemment, on a basé une partie du système de combat pour offrir des opportunités en coop. Et donc cela demande forcément de retravailler cet aspect-là.

MJR : Donc, on peut jouer en solo, en coop et choisir le personnage qu’on veut. Est-ce qu’on peut changer à tout moment de personnage, en plein milieu d’une mission ou alors il faut le choisir en début de mission ?

FM : Alors, on peut changer de personnage à tout moment en retournant à la base. C’est la seule limitation. On peut changer de personnage autant qu’on le souhaite, comme on peut aussi ne jamais changer si on veut. On peut décider dès le départ de jouer un personnage jusqu’à la fin du jeu.

Et je précise aussi que si on joue en coop, il n’y a pas de limitation dans le personnage qu’on peut prendre. Si je joue Batgirl, je peux rejoindre une partie où Batgirl est déjà présente. On peut jouer deux Batgirls en même temps dans le jeu. On ne vous forcera pas à prendre un autre personnage.

MJR : Cela fait plaisir de voir un beau projet comme cela à Montréal. Cela représente quoi pour WB Montréal, en temps de développement et en termes de grosseur d’équipe ?

FM : Je ne peux pas vraiment rentrer dans ce genre de détails là, en terme de chiffre ou de taille. Je ne veux pas parler au nom du studio non plus, mais en tout cas nous aussi on est très fiers d’être basés à Montréal et qu’on soit ainsi sur le devant la scène. Qu’on a pu prendre cette franchise iconique et faire quelque chose de complètement nouveau avec et qui nous appartient, c’est vraiment très important pour nous.

MJR : Quand peut-on s’attendre à ce que le jeu soit disponible ?

FM : 2021. Pas plus de précision. (rires) Les plateformes qu’on a confirmées sont current et next gen pour Playstation et Xbox. Ensuite, il y a le PC.

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