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Game of Thrones : Beyond the Wall – quand HBO et le savoir-faire québécois se rencontrent

Le studio montréalais Behaviour vient tout juste de lancer un nouveau jeu mobile qui devrait plaire aux amateurs de la série Game of Thrones ainsi qu’aux adeptes des jeux de rôle tactiques. Game of Thrones : Beyond the Wall est une collaboration entre HBO et le savoir-faire québécois.

Disponible dès maintenant sur iOS (iPhone et iPad) et bientôt sur Android, Game of Thrones : Beyond the Wall est jeu de rôle avec combats tactiques tour par tour qui raconte une histoire originale se déroulant 48 ans avant les événements de la série.

Ne vous inquiétez pas, grâce à la magie du greensight, vous pourrez quand même recruter des personnages familiers tels que Jon Snow et Daenarys Targaryen, en plus de nouveaux personnages originaux. Le Lord Commander du Château Noir du fameux mur au nord a disparu et vous devez prendre la relève, gérer la garnison et enquêter sur la mystérieuse disparition de votre prédécesseur. Adoptant le modèle freemium, le jeu est donc disponible pour téléchargement gratuitement. Allez l’essayer!

J’ai eu le grand plaisir de m’entretenir avec Daniel-David Guertin, directeur créatif du jeu à propos du développement.

MJR : Quelle était la relation entre Behaviour et le détenteur de la licence, HBO, durant le développement?

DDG : J’ai travaillé avec beaucoup de licenceurs différents durant ma carrière. J’aime beaucoup travailler avec HBO. C’est un licenceur qui est très proche de sa licence, mais en même temps très collaboratif. L’histoire a été faite avec eux, ce n’est pas quelque chose qu’on a fait dans notre coin. Les deux, on a travaillé ensemble. Ils connaissent leur licence aussi. Il faut que toi aussi tu la connaisses. Ça fait partie de l’entente. Ç’a toujours été un beau travail avec eux autres, de révisions, de travail… mais toujours de façon constructive. Ils sont très protecteurs; on a des lignes directrice très spécifiques sur ce qu’on ne peut pas faire, ce qu’on doit faire, ce qu’on peut dire, mentionner, mais c’est la preuve qu’ils connaissent leur licence et ce qui fait que Game of Thrones est Game of Thrones.

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Pour amener quelque chose de spécial aux fans, on doit suivre ces guides-là parce que c’est aux fans qu’on veut plaire! La vraie critique viendra des fans car ils connaissent la licence 10 fois plus que tout le monde! C’était important pour nous de travailler avec HBO pour offrir aux joueurs un jeu qui est authentique.

MJR : Parlant des fans, ce n’est pas un secret que la dernière saison de Game of Thrones les a déçus. Est-ce que ça vous a inquiété pendant le développement que la franchise perde du momentum?

DDG : Non, ça ne nous a pas inquiétés. C’est sûr qu’en tant que fans, on a eu des réactions aussi par rapport à la façon que l’émission s’est terminée, mais de notre côté on amène une nouvelle histoire. La licence est tellement grosse et les gens sont tellement intéressés par Game of Thrones qu’ils ont une opinion sur tout ce qui est GoT. Le fait que les fans ont réagi à la fin d’une saison c’est la preuve qu’ils l’aiment encore, au contraire. Quand les gens n’aiment plus quelque chose, ils sont indifférents quand ça fini.

C’était une preuve d’amour des fans envers la licence. Donc, on voyait ça d’un bon oeil quand même. On ne parlait pas d’un essoufflement, mais plutôt d’une preuve que les gens sont attachés au Throne de Fer et nous autres de toute façon on amène quelque chose de nouveau pour ces fans-là.

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MJR : Pourquoi avoir choisi le Château Noir et le mur pour camper l’action du jeu versus une autre région de Westeros?

DDG : On a vraiment évalué toutes les sections, les temps, les périodes du Throne de Fer. Ce qui revenait tout le temps c’est que l’endroit clé du Throne de Fer c’est le Château noir, autant au début de la série, qu’un milieu, que vers la fin. Tout le monde passe par là. Aussi, Game of Thrones par sa nature est très militaire. Tous les personnages principaux finissent par être dans une guerre, diriger des troupes et ainsi de suite et on trouvait que ça allait bien avec le combat tour à tour.

Donc, il faut un endroit où il y a des combats qui vont être intéressants, des combats qui vont être variés, qui va nous permettre d’avoir plein de gens, mais aussi plein de monstres! Le mur, c’est la meilleure place. Quand on imagine les combats de Throne de Fer, ça peut être autant contre des humains qui se battent dans de grandes guerres, mais aussi contre les créatures du nord, les marcheurs blancs ou juste les sauvageons. C’est beaucoup plus riche en tant qu’ennemis possibles.

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Par exemple, si l’action se passait à King’s Landing, ça reviendrait toujours à faire le même genre de combat. On n’aurait pas autant de fantaisie. Au mur, on peut faire un combat contre une meute de loups, contre des géants, des sauvageons avec un ours, plein de sortes de sauvageons et les marcheurs blancs qui sont un ennemi emblématique. C’est quelque chose qu’on a vraiment travaillé. On est aussi 48 ans avant la série, alors le mur est encore un endroit où il y a un certain honneur. Ils ne font pas juste rapatrier le monde qui ont fait du trouble ailleurs. C’est encore dans le temps où les, gens ça leur tente d’aller au mur et il y avait une camaraderie qui existait encore dans cette période-là.

MJR : Quels sont les plus grands défis que l’équipe a rencontré durant le développement?

DDG : Créer une nouvelle histoire dans un univers établi. On a amené beaucoup d’idées à HBO qui ont été refusées. Donc, c’était un travail dynamique, beaucoup de gens qui amenaient des idées. Donc, ç’a été non seulement de faire le tri de ce qu’on peut faire, mais ensuite de trouver la bonne idée que tout le monde aime pour décider que « c’est ça qu’on va faire. » Ça l’a pris beaucoup de temps à trouver, cette histoire. Puis, en  même temps d’établir le look visuel du jeu.

On avait déjà l’idée qu’on voulait que ce soit dans le nord avec des personnages de partout de Westeros et qu’on soit capable d’amener des héros du show, mais dans quel contexte pour que ça ait du sens? Pour que ce soit intéressant? Et qu’on aille notre propre visuel emblématique? Ç’a été beaucoup de travail. Ça n’a pas été nécessairement compliqué, mais très itératif. Ça a été notre plus gros défi.

MJR : Quel est le plan de support post-lancement?

DDG : On a une assez longue feuille de route par rapport aux événements légendaires qui vont être utilisés pour, oui, débarrer de nouveaux personnages, mais aussi continuer l’histoire de certains personnages originaux. Notre plan de match est d’avoir de nouveaux événements qui vont permettre d’avoir de nouvelles histoires temporaires.

Par exemple, avoir de nouveaux personnages du show où ça va être leur mini-histoire, et la même chose pour nos personnages originaux où ils vont avoir aussi une mini-histoire. C’est pas mal les grands plans que je peux parler présentement. C’est une grande feuille de route. Pour le reste, je ne peux pas le dire maintenant!

Game of Thrones – Beyond the Wall est présentement disponible sur iOS pour iPhone et iPad.

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