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Fantasian : entrevue avec Hironobu Sakaguchi, créateur de Final Fantasy

Ce n’est pas tous les jours qu’on a la chance de s’entretenir avec une légende vivante! J’ai eu le grand plaisir de pouvoir discuter avec Hironobu Sakaguchi, créateur de la série Final Fantasy, entre autres! Sagakuchi-san nous a bien entendu parlé de son tout nouveau jeu en développement, Fantasian, qu’on attend impatiemment sur Apple Arcade depuis la première bande-annonce au lancement de la plateforme.

Images gracieuseté de Mistwalker Studio

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Retour aux sources

Pour Hironobu Sakaguchi, Fantasian est une opportunité pour retrouver l’essence des jeux de rôles japonais (JRPG):

Sakaguchi : Il y a environ 3 ans, j’ai eu l’opportunité de rejouer à Final Fantasy VI avec quelques-uns de mes anciens collègues avec qui j’ai développé le jeu à l’époque, et ça m’a rappelé comment j’aime ce genre et l’envie de faire des jeux comme ça.

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Fantasian contient tout ce que vous pouvez vous attendre d’un JRPG tel que rentrer dans des villages, parler à des NPC, recueillir de l’information et aller dans des donjons. Il y a des batailles aléatoires avec un système tour par tour, mais dans l’esprit d’innovation qu’on a gardé depuis l’époque de Final Fantasy, on voulait amener quelque chose de nouveau au genre. Il y d’abord les dioramas, puis des innovations dans les mécaniques de combats.

J’ai essayé de créer un monde unique dans Fantasian, notamment en mettant de l’avant un multivers, où il y a l’univers des humains, l’univers des machines et plusieurs autres qui sont liés entre eux.

Dioramas

Ce qui est d’abord frappant et intrigant à propos de Fantasian, c’est sans aucun doute le fait que l’action se déroule dans des environnements faits à la main, qui ont été filmés, puis auxquels on a intégré des personnages en 3D et l’interface du joueur.

Sakaguchi : Tout dans l’environnement sont des objets créés à la main. Il a fallu plus de 150 artistes et artisans pour créer 150 dioramas. Et pas juste les extérieurs. Si vous êtes dans un village et entrez dans une maison, tout à l’intérieur est également fait à la main.

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On a choisi de faire des dioramas pour plusieurs raisons, d’abord, bien entendu pour le style visuel unique que ça procure au jeu, et juste simplement essayer de repousser les barrières de ce qui est possible en expression visuelle. C’est aussi parce que le jeu sera joué principalement sur un écran tactile, iPhone ou iPad, et pour moi il y avait une synergie presque poétique entre le fait que ce sont des dioramas créés à la main et qu’on pourra les toucher avec nos mains à travers l’écran. Donc, c’est comme si tu pouvais vraiment toucher ces dioramas quand tu explores avec les personnages.

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Combats et Dimengeon

Vous êtes fatigués des JRPG où votre exploration est constamment interrompue aux cinq pas par un combat aléatoire? Fantasian propose une solution intéressante à cela, en plus de quelques mécaniques qui devraient dynamiser les traditionnels combats tour par tour.

Sakaguchi : La première chose que vous remarquerez est le fait de pouvoir viser. Dépendant de l’habileté ou du personnage, certains sorts sont lancés en ligne droite, mais d’autres peuvent avoir une visée en courbe et permet de toucher plusieurs ennemis plus efficacement.

La deuxième est le dimengeon, qui permet de garder en banque dans une autre dimension des ennemis qu’on rencontre aléatoirement sur le terrain, puis de pouvoir tous les combattre en même temps au moment que souhaite le joueur. C’est très satisfaisant de pouvoir purger tous les ennemis en même temps. Les combats contre les boss demandent cependant plus de stratégie.

Le retour d’une autre légende

Fantasian marque également le retour de Nobuo Uematsu, célèbre compositeur de la série Final Fantasy. Fantasian sera son dernier projet de telle envergure.

Sakaguchi :L’autre aspect important est bien entendu la musique par Nobuo Uematsu avec qui j’ai travaillé sur divers projets depuis 35 ans. Il a écrit les 60 compositions que vous entendez dans le jeu.

Quand on a approché Nobu Uematsu pour composer la musique, il avait des problèmes de santé et ce n’était pas certain que ce soit possible pour lui de tout composer. Je lui ai montré les dioramas et c’est à ce moment que ça l’a vraiment cliqué pour lui. Il a embarqué et composé 60 musique et c’était vraiment un grand moment durant le développement du jeu, considérant ses problèmes de santé.

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L’avantage de Apple Arcade

Fantasian, pour le moment du moins, s’en vient exclusivement sur Apple Arcade, une plateforme à la Game Pass qui fonctionne par abonnement.

Sakaguchi : En développant pour Apple Arcade, il fallait développer pour différents écrans et plateformes. On a rendu le jeu en 4K, c’est comme si on développait pour une console nouvelle génération, mais avec Apple Arcade il faut s’assurer que l’expérience soit la même peu importe la plateforme utilisée. iPhones et iPads et tout… il a fallu faire beaucoup d’ajustements pour que la résolution soit la bonne sur chaque écran.

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L’avantage de Apple Arcade, c’est d’abord l’accès immédiat à un marché qui est composé de plus de 150 pays et territoires. Le «install base» potentiel est énorme.

Aussi, Apple a une place spéciale dans mon coeur; quand j’ai commencé ma carrière il y a 35 ans, je jouais à Wizardry sur un ordinateur Apple II et j’utilisais aussi une app qui était un prédécesseur à Excel. C’était un grand choc culturel pour moi à l’époque ce qui était possible sur Apple II! Et maintenant j’ai l’opportunité de travailler avec Apple et boucler la boucle avec un nouveau jeu, c’est un grand moment pour moi.

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Quelle partie du développement de Fantasian avez-vous le plus appréciée?

Sakaguchi : C’est quand les différentes parties du jeu commencent à s’imbriquer ensemble et prendre forme. C’était spécialement le cas avec les dioramas parce que c’est des objets physiques qu’on peut prendre dans nos mains, qu’on peut toucher, regarder sous tous les angles. Bien entendu, aussi quand j’ai commencé à entendre les compositions de Nobuo Uematsu avec mes écouteurs. Il y a une sensation vraiment unique quand les différentes parties du jeu prennent forme et qu’on sent qu’on progresse.

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Qu’est-ce qui fait que les JRPG sont encore si populaires aujourd’hui?

Sakaguchi : C’est vraiment l’histoire et les personnages. Les personnages qui ont chacun un certain rôle, leurs relations et les différentes perspectives qu’ils amènent. Le joueur s’investi dans l’histoire et il grandi lui aussi en même temps que les personnages, et à la fin le sentiment d’accomplissement qui est unique. C’est faire partie d’une aventure et de grandir avec les personnages.

Quel est le jeu préféré sur lequel vous avez travaillé?

Sakaguchi : Je ne sais pas si ce sont mes préférés, mais ceux qui m’ont marqué c’est quand il y avait un grand changement ou innovation. Donc, bien entendu, le premier Final Fantasy restera toujours un grand moment, puis Final Fantasy VII car c’était le premier à utiliser des polygones 3D. C’était tout un challenge avec son lot de défis particulier, mais je crois qu’on a accompli quelque chose. Puis, aussi Final Fantasy XI, car on amenait le jeu en ligne pour la première fois, ç’a été un grand moment dans ma carrière.

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