Fallout 76 : entre déception et espoir

On vous l’avait dit dans notre podcast Terrain de jeux, nous n’étions pas convaincus de l’intérêt final de ce jeu. Une fois dans l’univers, nos impressions se sont renforcées, et nous en sommes très tristes…

C’est rare de commencer la critique d’un jeu avec ce qui ne va pas, mais pour résumer ma pensée à chaque fois que j’y joue : Bethesda a pris Fallout pour en faire un MMO, alors qu’ils auraient dû faire un MMO dans le monde de Fallout.

En développement depuis 2013, Fallout 76 compte bien sur le succès de Fallout 4 encore frais dans les mémoires pour s’imposer. Une carte quatre fois plus grande que celle de Fallout 4, et des tonnes de danger à découvrir, tout en montant son survivaliste de personnage. Et là je suis vraiment triste pour Bethesda, parce que tout cet univers fonctionne, mais en partie, à croire que le jeu n’a été joué que par les testeurs les plus hardcores de Fallout 4, sans jamais remettre en question l’intérêt du jeu. Pour résumer, je me suis ennuyé fermement, autant pendant la phase bêta que finale. La faute à peut-être un peu d’aveuglement des développeurs pensant que tous les joueurs ayant adoré Fallout 4, et dont je fais partie, allaient se jeter à corps perdu dans l’univers de Fallout 76. Mais au-delà de cet univers post apocalyptique génial, la façon dont est menée la chose est trop bancale. Les forces de Fallout 4 deviennent ici des éléments parfois fastidieux.

https://www.youtube.com/watch?v=mnq8QYiiB2o

Techniquement en deçà de Fallout 4

Entre un jeu solo et un univers en ligne, il y a une grosse différence du côté de l’architecture du jeu. Être en ligne demande des ressources supplémentaires parfois insoupçonnées. Mieux vaut donc dès le départ avoir un moteur de jeu solide. Nous avons ici une version modifiée du Creation Engine utilisé pour Fallout 4 et Skyrim. Parfait pour afficher de grandes étendues, il commence cependant à accuser de l’âge puisque c’est un moteur conçu à l’origine selon les contraintes de la génération précédente de consoles. On peut toujours l’améliorer pour exploiter des technologies plus récentes comme les éclairages, mais cela n’arrive pas à faire oublier la qualité visuelle assez en deçà des standards actuels.

Heureusement, les graphismes ne sont pas tout ce qui fait un jeu. Côté ambiance, me direz-vous? Eh bien nous avons bel et bien affaire à un Fallout. Étendues dévastées, musiques envoutantes et qui renforcent le mystère lors de l’exploration. On est bien dans cet univers. On parcourt de vastes étendues avec souvent ça et là un camp ou une maison abandonnée, pratiques pour y trouver des armes et équipements sans avoir à les crafter.

Par contre, cette immensité fait que l’on marche beaucoup. Énormément même! Et pas question de se téléporter d’un point à un autre à la légère, il en coûtera à chaque fois quelques capsules. Si l’on joue comme dans Fallout 4 de ce côté, il va falloir en accumuler énormément pour suivre le rythme, du moins au début de l’aventure.

Concernant l’histoire, excepté la cinématique en début de jeu, je ne suis pas tombé sur des personnages avec qui avoir une conversation à choix multiple ou une scène lors de la rencontre d’un personnage. Le jeu est jouable solo, mais cette absence apporte finalement un manque de rythme et d’intérêt. On a cependant de nombreux holobandes à écouter et de documents à lire qui permettent d’en savoir plus sur ce monde. De ce côté, Bethesda semble avoir multiplié justement ces sources pour donner un maximum d’informations sur les évènements qui ont suivi l’explosion des bombes atomiques. Mais ça reste que le fil conducteur de l’aventure est très ténu. On est envoyé d’un endroit à autre pour explorer ou faire des prélèvements, sans quelque chose comme des cinématiques, conversations, etc, qui rendraient cette aventure vivante.

Autre déception, il ne semble pas y avoir de base personnalisable à terme, ou c’est loin dans l’aventure. On peut prendre des points de contrôle du jeu comme un aéroport abandonné et en faire une base, mais d’autres joueurs peuvent vous la disputer. À moins d’être dans un clan avec des joueurs toujours présents, quelqu’un qui prendrait une base solo la perdrait une fois déconnecté au profit du premier joueur passant par là.

Boire, manger, se soigner, et habiletés

Si Fallout permettait à normal et à hard de progresser sans avoir besoin de manger et boire hors pour reprendre de la vie, Fallout 76 verse dans la survie totale avec la nécessité de se nourrir et de s’hydrater à intervalles réguliers. On tombe également souvent malade, d’où l’importance de se soigner. Franchement, je ne suis vraiment pas fan de ce système, mais alors absolument pas! C’est bien quand on se lance dans un mode de jeu particulier en voulant  sciemment une difficulté supplémentaire. Ici, ça n’apporte rien, c’est comme ajouter quelque d’artificiel pour combler un vide. Tout comme le système d’armes dont l’utilisation finit par les briser. C’est un énorme problème, comme le poids de ce que l’on peut transporter est limité, difficile de prendre plusieurs armes. On doit donc souvent les réparer ou les jeter, et donc faire un nombre incalculable d’aller-retour dans les ateliers ou vers son coffre, au prix de nombreuses capsules. C’est un problème d’ailleurs assez important puisqu’une heure de jeu peut se transformer facilement en 1 heure de déplacement, sans compter les ennemis sur lesquels on tombe souvent et qui peuvent se révéler résistants. On perd énormément de temps dans la gestion et le déplacement pour revenir à des points. Résultat : le joueur qui s’essaie s’ennuie déjà avec ça, ce qui enlève toute envie de continuer.

L’interface également issue de Fallout 4 est ici inadaptée à l’univers de MMO. Changer d’arme se fait trop lentement en pleine action, sans compter qu’on peut en briser une juste en frappant l’ennemi. Les points d’intérêt auraient eu plus de lisibilité à être de différentes couleurs, on en désigne un et dix objectifs de la même couleur apparaissent sur le radar. On revient alors constamment à la carte pour se repérer et voir si l’on se dirige bien vers le bon endroit. Enfin,  l’inventaire mériterait d’être bien plus clair parce que tout y est rangé en vrac. Ça passait dans Fallout 4, mais ici on perd du temps à jongler avec les menus.

Concernant les compétences, le système a été complètement changé. Si l’on conserve les points à mettre à chaque niveau dans le charisme, l’endurance, la force… des cartes de compétence ont remplacé l’arbre des compétences de Fallout 4. Elles permettent de prendre moins de radiations lorsqu’on se nourrit et d’être mieux hydraté. Je préfère personnellement l’ancien système beaucoup plus clair. Ce principe est certes limité, mais empêche de devenir surpuissant comme on pouvait le devenir dans Fallout 4.

Coop plus intéressant

On presse une touche pour inviter ou rejoindre la partie d’une personne et tout se fait en transparence sans passer par un écran. Le système est très bien fait. Il est clair que la coopération facilite grandement la vie dans ce jeu. C’est même la meilleure façon de le jouer, surtout qu’il semble avoir été conçu dans ce but. On avance plus facilement, on meurt bien moins souvent, bref, le jeu devient plus facile et l’émulation du groupe fait que l’on explore plus profondément ce monde.

Par contre, il est possible de tirer ou de se faire tirer dessus par les autres joueurs et le niveau compte. Comprenez que vos balles ne feront presque pas de dégâts sur un joueur plus élevé. Et d’un autre côté, un joueur de haut niveau avec une gatling à balles explosives sera très difficile voir sûrement impossible à tuer s’il décide de tirer des bas niveaux. Heureusement, ou malheureusement, on rencontre peu de joueurs et ils sont souvent en groupe. Ils vous aideront la plupart du temps, mais l’immensité de la carte avec 25 personnes maximum fait que l’on a plus souvent l’impression d’être dans un monde vide. Il y a bien des évènements du jour, mais pour l’instant je m’y suis toujours retrouvé comme le seul joueur à y participer.

Conclusion

Les RPG de Bethesda ont une aura extraordinaire, mais il y a une frontière entre eux et les MMO. S’ils demeurent de puissants RPG, passer au MMO demande à adapter le jeu et non pas demander aux règles du MMO de se plier à Fallout. C’est à mon sens le plus gros problème de Fallout 76: il aurait mérité une refonte totale de son système de jeu et interface. Le sacrifice de la narration/cinématiques et des dialogues à choix multiples enlève de l’intérêt à l’histoire et au but de rester dans ce monde alors que nombre de MMO préservent cet aspect au contraire. Il est sûr que Bethesda va rectifier le tir comme il le fit avec Elder Scrolls Online. Cependant, le mal est fait et il va falloir déployer l’artillerie lourde pour faire venir les joueurs.  

Verdict
Mitigé
Commentez cet article