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Entrevue avec Sarah Stewart, productrice chez Warner Bros Montréal

J’ai eu le grand plaisir de m’entretenir avec Sarah Stewart, productrice chez WB Games. On a discuté avec elle de son parcours dans l’industrie du jeu vidéo et de son rôle dans le jury des prix Numix (dont on connaîtra les lauréats ce vendredi!). On a également eu une discussion intéressante sur la particularité de l’industrie du jeu vidéo au Québec, une industrie plutôt anglophone dans un milieu francophone.

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Pourrais-tu te présenter et nous parler de ton parcours dans l’industrie du jeu vidéo ?

Mon nom est Sarah Stewart. J’ai travaillé dans la production en tant que productrice de jeu vidéo, ici et là depuis 2014. Je travaille dans l’industrie depuis plus de 16 ans. J’ai débuté chez Electronic Arts à Vancouver, après mon diplôme universitaire à l’Université Bishop’s. J’ai démarré dans l’équipe de recrutement, cela a été une superbe opportunité car j’ai rencontré tous les gestionnaires d’embauche.

À ce moment-là, l’industrie du jeu vidéo à Vancouver était en pleine expansion. La franchise FIFA de EA Sports engageait à un rythme fou. J’ai eu l’opportunité de travailler comme coordinatrice de production sur FIFA. C’est là que j’ai vraiment débuté ma carrière de production. J’ai été coordinatrice de production, ce qui est vraiment un rôle de soutien pour l’équipe de production.

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Crédit : EA Sports

J’ai travaillé sur FIFA pendant un an et demi, ensuite, pour des raisons personnelles, j’ai décidé de revenir à Montréal. Je suis initialement de la Nouvelle-Écosse. Donc cela faisait du sens pour moi, de revenir à ce moment-là plus près de ma famille. Lorsque je suis revenue à Montréal, j’ai débuté chez Behaviour Interactive. J’ai fait un arrêt à DC Studios avant d’être recruté à nouveau par EA Montréal pour travailler sur la franchise Army of Two. J’ai donc produit les trois Army of Two avec EA Montréal. Et lorsqu’ils ont fermé leurs portes en 2013, j’ai été engagé par Warner Bros et c’est là que je suis depuis.

Pour vous, comment se passe une journée typique chez Warner Bros ?

Je pense que la raison qui me fait aimer mon travail à ce point, c’est que chaque jour est différent. Il n’y a aucune prévisibilité dans ce à quoi ma journée va ressembler. Si j’aurais à réduire la description de mon travail, mon rôle principal ce serait de m’assurer que les équipes avec lesquelles je travaille ont tout ce dont elles ont besoin pour réussir.

Je suis essentiellement responsable de la feuille de route du projet. En tant que producteur, nous avons un grand tableau de l’expérience qu’on envisage de délivrer au joueur. Ensuite, on le scinde en durée et on priorise les tâches, tout en étant certain de comprendre la dépendance entre chaque tâche. À partir de là, on s’assure d’avoir la bonne équipe, mais le coût sera en fonction de notre budget.

J’établi donc un calendrier détaillé afin que nous puissions prévoir une bonne partie de ce qui est déjà prévisible. Pas seulement pour atteindre la qualité que nous souhaitons, mais pour comprendre les risques qui pourraient potentiellement arriver. D’habitude plus la tâche est compliquée, plus il doit être bénéfique au produit en général.

La question que je me pose tous les jours est de savoir à quel point le travail que nous faisons est important, au final, quelle valeur cela ajoute-t-il au joueur? Et qu’avons-nous besoin pour le faire ? Quels sont les outils qu’on a besoin ? Quelles sont les choses que nous n’avons pas et qui sont nécessaires pour que l’équipe soit efficace. Il y a tellement de gens impliqués. Nous devons nous assurer que les pièces s’insèrent correctement ensemble, dans le temps imparti.

Je travaille avec des directeurs qui sont les visionnaires. On leur donne la liberté de rêver. Ensuite je travaille avec les développeurs, à chaque étape des tâches. Et c’est là que la magie opère. Ce sont tous ces aspects qui, ensemble, font en sorte que ces idées prennent vie.

Durant toute votre carrière, quel est l’accomplissement que vous rend le plus fière ?

Pour être honnête, je suis toujours fière de ce que les équipes livrent. Je sais que c’est une réponse cliché, mais chaque projet est le résultat du dur labeur de différentes personnes de différentes habiletés, qui travaillent ensemble avec des dates-limites très serrées et un budget restreint. De voir l’idée d’une personne, de sa tête au papier, au prototype, au moteur. C’est quelque chose… c’est pour ça que je fais ce travail. Je suis fière de ce que les équipes accomplissent tous les jours.

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Crédit : Electronic Arts

Si je devais nommer un projet AAA spécifique duquel je suis fière, ce serait le premier Army of Two. On avait tellement de défis! C’est vraiment une petite équipe qui livré le projet. Ça n’a pas été un gros succès Metacritic, mais on avait une grande communauté de joueurs qui avait beaucoup de plaisir. L’équipe est vraiment venu ensemble pour faire ce projet.

Si vous deviez donner des conseils à quelqu’un qui veut aller en production comme vous, comme étudiant, qu’est-ce que vous lui diriez ?

Chaque année, j’en apprends un peu plus sur ce que je leur dirais. La plus grande chose à comprendre c’est que le développement de jeu vidéo est un sport d’équipe. Il y a souvent des centaines de personnes, parfois des milliers qui travaillent sur un jeu triple A. Le travail de chaque personne affecte celui d’une autre. Vous devez être capable de travailler entre de nombreuses personnalités, passions et compétences différentes, afin de faire en sorte que tout converge vers une même vision. La gestion de projet est de faciliter la communication. De relier les points, de traduire les idées, afin que tout le monde soit sur la même longueur d’onde sur ce que sont les objectifs.

Donc vous avez fait partie du jury des Prix Numix. Que représente les Prix Numix pour vous?

Les Prix Numix est un incroyable moyen d’encourager les talents que nous avons au Québec, dans tant de domaines créatifs. Et une manière pour nous de célébrer la communauté extraordinaire de créatifs que nous avons dans la province, et ensuite d’inspirer les gens de partager leurs idées, ce qui je pense est un aspect important. Il y a tellement de gens qui travaillent dans leur sous-sol sur des projets qu’ils n’ont aucun moyen de montrer ou de partager. Cela produit une sorte d’effet boule de neige, dans la mesure où ces gens ont la possibilité de partager et d’inspirer. Et cela inspire bien entendu d’autres personnes à vouloir partager leurs idées.

Faire partie du jury a été un privilège pour moi, sur une note plus personnelle car, ça m’a un peu ramené à la base, de voir comment les gens peuvent faire une expérience de jeu amusante et intéressante, avec de petites équipes et un financement aussi limité. C’est un rappel de comment les jeux vidéo prennent naissance à partir d’une chouette idée.

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Crédit : Warner Bros.

Montréal est une ville particulière, principalement francophone. Comme vous le savez l’industrie du jeu vidéo est principalement en anglais. Donc, est-ce que la francophonie s’intègre dans cette industrie et plus spécifiquement dans un aussi gros studio que Warner Bros ?

Je pense qu’il est vrai que l’industrie du jeu à Montréal est devenue une sorte d’industrie multinationale. Mais la raison pour laquelle Montréal est devenu un centre parfait pour le développement du jeu vidéo, est l’aspect multiculturel de cette ville qui est unique. Cela favorise la créativité.

Nous avons la chance d’avoir un tel soutien à la création d’entreprises, surtout dans le domaine de la technologie. Cela a évidemment attiré les grandes sociétés de jeux vidéo, mais cela a également donné une chance pour les petites entreprises indépendantes, les startups, d’avoir vraiment l’opportunité de développer quelque chose. Et beaucoup des petits développeurs ont développé des jeux aussi réussis que certaines des grandes entreprises.

Je pense que pour ce qui est de la francophonie, en tant qu’industrie nous avons tout à gagner de la diversité. Vous savez, j’ai travaillé avec des studios en Californie, à Londres, tout au long de ma carrière, et l’influence du Québec basé sur le succès que nous avons eu par le passé, est globalement très respecté. Et c’est pourquoi c’est devenu une plaque tournante de l’industrie parce que les gens reconnaissent que le talent d’ici, et de très loin.

Dernière question : y a t’il quelque que vous pourriez nous dire sur les projets sur lesquels vous travaillez actuellement ?

Il y a un tas de projets incroyables qui seront annoncés prochainement. Beaucoup d’entre eux ne sont pas encore annoncés. Je pense que la chose la plus importante à réaliser est que même dans le climat actuel, l’industrie du jeu à Montréal continue de croître. L’embauche de personnel sur le marché est tout aussi difficile qu’avant la pandémie. L’industrie du jeu à Montréal ne recule pas du tout, elle ne fait que croître. Et il y a donc beaucoup de nouveaux jeux qui vont sortir qui ne sont pas encore annoncés.

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