Entrevue avec David Perry : sa carrière, l’Intellivision Amico et Earthworm Jim

Avec l’annonce il y a peu de l’Intellivision Amico, ainsi que d’un jeu Earthworm Jim exclusif à cette machine, le nom de David Perry revient sur le devant de la scène. Il faut dire que celui-ci est resté plutôt discret ces dernières années, même si on le verra durant cette entrevue, qu’il n’a pourtant jamais quitté l’industrie du jeu vidéo.

Un créateur prolifique

Du moment qu’on s’intéresse un peu à la création dans le jeu vidéo, il est difficile de ne pas connaître le nom de David Perry. Sa carrière a débuté dans une industrie tout juste naissante, en développant à l’âge de 15 ans des jeux pour des magazines. S’en suivra une montée des échelons, en travaillant pour des éditeurs comme Elite Systems, Probe Software ou encore Mirrorsoft. Sa promenade vidéoludique l’amène durant un temps, entre 1991 et 1993, à travailler pour Virgin Games. Chez qui il sera en charge de jeux comme 7-Up’s Cool Spot, mais surtout le célèbre Aladdin sur Genesis.

Mais poussé par ses ambitions, il quitte Virgin pour fonder en 1995 son propre studio, du nom de Shiny Entertainment. Leur premier jeu sera Earthworm Jim, une licence mettant en scène un vers de terre, ce qui était plutôt inusité, même pour l’époque. S’en suivra d’autres productions plus ou moins célèbres, comme l’étrange MDK ou encore Enter the Matrix. La société est rachetée en 2002 par Atari, puis David Perry quitte son poste en 2006. Après quelques projets, il va co-fonder en 2008 Gaikai, un service de streaming de jeux vidéo, qui sera ensuite racheté par Sony en 2012 pour devenir le PS Now.

Une carrière bien remplie

Vous avez été un modèle pour beaucoup de jeunes gens qui ont eu envie de débuter dans le vidéo. Est-ce que c’est quelque chose que vous ressentez de nos jours, en rencontrant les personnes qui travaillent dans cette industrie ?

David : Je suis un grand fan de certaines des personnes que j’admirais quand j’apprenais à faire des jeux vidéo. Il y en avait tellement, que j’ai acheté leur livre et étudié leurs jeux. Et quand je les ai enfin rencontrés, à chaque fois c’était des gens vraiment sympathiques, agréables et heureux de répondre à mes questions.

Maintenant à chacune de mes conférences, j’ai quelqu’un qui vient me voir pour me dire quelque chose du genre “15 ans en arrière vous m’avez donné un conseil qui a changé ma vie”. Cela rend tous ces discours et événements vraiment utiles. Le plus drôle c’était quand un gars m’a donné une épée de Samurai qu’il a amené au spectacle. C’était vraiment gentil de sa part, mais ce fut difficile de le passer à travers la sécurité de l’aéroport. 🙂

Durant votre carrière, vous avez endossé plusieurs rôles, mais depuis les années 2000 vous vous êtes un peu écarté de la création pour vous diriger vers la gestion de société. S’agit-il d’un besoin de votre part d’être constamment engagé et confronté dans de nouveaux projets ?

David : J’ai réalisé que ce que j’aime le plus, c’est apprendre des choses. Quand je choisis un sujet, je plonge dans le terrier du lapin et j’apprends tout ce que je peux. Je voulais travailler dans chaque aspect de la création d’un jeu, afin de pouvoir apprécier le travail de chaque personne dans une équipe ou une société. Relation publique, dans le marketing, la vente, la programmation, le design, l’art, l’animation ou encore l’audio, ce que vous voulez. J’ai aussi découvert que j’aime être le PDG afin d’être responsable des décisions. Je pense être quelqu’un d’horriblement impatient et c’est pourquoi j’aime ça quand des décisions sont prises et que les choses avancent rapidement.

Depuis Shiny Entertainment, même si vous avez été investi dans de gros projets comme Gaikai durant les dernières années, peu importe votre engagement, vous semblez toujours revenir d’une manière ou d’une autre vers le développement. Le processus de création d’un jeu est quelque chose qui vous fascine, même après autant d’années ?

David : Je suis toujours impliqué dans le jeu vidéo, je suis ami avec un grand nombre de PDG chez les constructeurs et éditeurs et je suis toujours heureux de pouvoir aider. J’ai investi dans une société du nom de Arduboy, qui fait en sorte de rendre plus facile l’apprentissage de la programmation et de l’électronique en faisant des jeux. J’aide également un développeur qui travaille sur un jeu qui va être annoncé prochainement (Tri-Crystal Studios). J’ai aussi investi dans Intellivision et je suis excité à propos d’une console qui est juste pour la famille, car oui on s’attend à ce que maman et grand-père y jouent !

Gaikai fut amusant et cela m’a donné la chance de regarder loin sur le futur de l’industrie et de commencer à construire cet avenir. Pensez au streaming de jeux comme lorsque les fichiers MP3 ont commencé à être populaires, à un moment donné la commodité gagnera. Nous avions fait des démonstrations techniques pour montrer comment l’avenir serait perçu et il est impossible de voir la différence avec du jeu en local, tout en étant beaucoup plus pratique. Souvenez-vous du iPod qui peut contenir 1000 chansons en format MP3 dans votre poche, le streaming peut mettre 1000 jeux haut de gamme dans votre poche. Attendez et vous verrez.

Au travers de vos conférences, vous dites qu’on ne doit jamais arrêter d’apprendre et d’évoluer. Est-ce que c’est ce genre de philosophie qui explique votre succès dans cette industrie ?

David : Oui, quand je rencontre quelqu’un, je leur demande quel est leur intérêt. Le Golf ? La plongée ? Le Snowboarding ? Le ski nautique ? Le jeu vidéo ? Les drones ? La photographie ? Le travail du bois ? La plupart du temps c’est quelque chose sur lequel nous pouvons échanger des histoires et cela crée immédiatement un lien.

Donc mon conseil est que lorsque vous avez la chance d’expérimenter quelque chose de nouveau, faites-le. Quand vous êtes dans une réunion de travail et que vous avez besoin de briser la glace, toutes ses expériences valent leur pesant d’or. J’ai discuté un jour avec un homme durant un vol en avion à propos de Tennis, ensuite on a parlé du groupe U2. J’ai grandi en Irlande et je les ai vus avant qu’ils deviennent célèbres, et il me dit « Quand on atterrit pourquoi ne pas se rencontrer au Madison Square Gardens, j’ai des billets pour aller les voir ce soir. » C’est le genre de choses qui m’est arrivé des centaines de fois. Donc la prochaine fois que vous êtes assis dans un avion, regardez si vous pouvez trouver un point commun avec la personne à côté de vous.

Le Cloud Gaming dans le jeu vidéo

Avec Google Stadia et Apple Arcade, l’industrie du jeu vidéo semble se tourner de plus en plus vers le Cloud Gaming. C’est un secteur dans lequel vous avez commencé à travailler il y a plus de dix ans, en co-fondant Gaikai. Que pensez-vous de l’évolution de ce marché ?

David : Le streaming est inévitable, et la chose incroyable c’est que les joueurs peuvent prendre leur temps et faire la transition quand ils sentiront que c’est prêt pour eux. Personne n’a encore délivré une démo technique et une expérience comparable à ce qu’on a créé chez Gaikai, cela reste encore inégalé.

Voici un test d’une tierce partie de notre code en 2012, il y a encore rien d’aussi rapide.

Notre mission était « Tout, partout, instantanément (“everything, everywhere, instantly). » Cela doit se produire à un moment donné. « Tous les jeux jamais créés, sur tous les supports, instantanément » c’est l’objectif. Cela ne doit pas signifier « les technologie de streaming de jeux, seulement pour un support, avec quelques grands jeux », étonnamment un tas de personnes continue d’essayer cette méthode, cela ne fonctionnera pas.

On parle souvent du point de vue des joueurs mais pour les éditeurs de l’industrie, est-il possible de stopper complètement la distribution physique ?

David : Le Cloud Gaming est en fait plus pour les joueurs que les éditeurs. Gaikai a voulu un futur dans lequel vous jouez TOUS les jeux qui sortent et que vous payez seulement pour ceux que vous aimez. Cela effraye les éditeurs, mais c’est une bonne chose pour les consommateurs. Cela va également créer une discussion plus éclairée sur les jeux lorsque chaque joueur aura joué 10 fois plus de jeux qu’il ne peut se permettre. Cela va aussi créer une exposition avec moins de “friction” pour les nouveaux talents.

Vous portez un grand intérêt à aider et faire émerger de nouveau talent. De la même manière qu’on vous a aidé au début de votre carrière. C’est quelque chose d’important pour vous ?

David : Oui, très important. J’ai pu apprendre de tellement de personnes formidables, et au lieu de garder leurs secrets pour eux, ce fut complètement l’opposé. C’est une des choses que j’aime le plus dans l’industrie du jeu vidéo et plus particulièrement de la Game Developers Conference, il y a tellement de partage et d’inspiration.

C’est un carburant pour le futur du jeu vidéo.

Avec la création de Shiny Entertainment, vous avez pris le risque de devenir votre propre patron. Est-ce que cette indépendance vous a aidé à créer une nouvelle licence comme Earthworm Jim ?

David : Chez Virgin Games on a travaillé sur de grands jeux, mais chez Shiny nous étions libres de faire ce qu’on voulait, je dois admettre que c’était vraiment amusant. Mais j’étais à ce moment-là trop jeune pour vraiment comprendre le risque de monter une société, donc nous étions seulement dans l’objectif de créer un jeu que nous voulions jouer.

L’Intellivision Amico

Il y a quelques semaines, votre équipe et vous avez surpris tout le monde, en annonçant un nouveau jeu Earthworm Jim en exclusivité sur Intellivision Amico. Est-ce que c’était pour vous une évidence de créer un jeu EWJ sur cette machine ? De qui est venue l’idée ?

David : Cela semblait impossible, puis est arrivée l’Amico. C’est une nouvelle console pour 2020 et le PDG, Tommy Tallarico, a fait en sorte d’avoir les droits d’Earthworm Jim de la part d’Interplay (la société qui détient les droits sur la licence). Tommy a donc résolu le problème pour que nous ayons une équipe payée par Intellivision, afin de faire le jeu selon nos spécifications.

Pouvez-vous nous parler un peu des circonstances qui ont permis à l’équipe originale de se réunir à nouveau pour le développement d’un jeu Earthworm Jim ?

David : Je pense que nous avions tous envie de travailler sur un autre jeu Earthworm Jim, mais nous avons tous des vies très remplies à présent. Nous avons eu une réunion dans un hôtel dans la région de Laguna Beach en Californie, afin de discuter de ce que deviendrait EWJ sur cette incroyable console. Alors, pensez à nous comme un guide authentique pour ce projet, les personnes clés qui ont créé les jeux originaux.

Durant votre Live, vous avez parlé des particularités de la manette de l’Intellivision Amico. Révélant que EWJ sera un jeu avec du multijoueur en local, et qu’il ne pourra pas être adapté sur d’autres supports. Est-ce que cela va grandement différer d’un EWJ classique ?

David : La console a des fonctionnalités vraiment uniques, comme les manettes qui ont des écrans (de cette manière vous pouvez voir des choses que les autres joueurs ne peuvent pas voir) et la console en soi peut s’illuminer. Rien n’a encore été annoncé sauf qu’on s’est réuni, donc vous allez devoir attendre et voir comment cela va se terminer. C’était comme une réunion de l’équipe, nous avons tous aimé nous retrouver.

En tant que créateur et investisseur, est-ce excitant pour vous de travailler sur une nouvelle machine, de penser que vous pouvez inventer des choses qui n’ont pas encore été réalisées jusqu’à présent ?

David : Oui, je pense à cette console comme un atelier. Plus il y a d’outils dans l’atelier et plus ils créent de possibilités. Il y a un grand nombre d’innovations dans l’Intellivision Amico qui vont permettre aux développeurs de jeux d’être incroyablement créatifs.

L’Intellivision Amico n’est pas une console qui a pour objectif d’être en compétition de puissance avec les autres consoles du marché. Pensez-vous que c’est une machine qui va réussir à séduire les joueurs ?

David :  Le véritable objectif de la console c’est d’avoir plusieurs personnes dans un divan et qui rient et s’amusent. Pour moi c’est le game design idéal, afin qu’on ait l’impression que nos émotions font une chevauchée dans des montagnes russes. C’est tellement amusant quand les gens deviennent vraiment compétitifs en jouant ensemble. Les jeux s’ajustent alors automatiquement pour laisser les enfants jouer avec leurs grand parents et vous ne serez pas capable de dire qui va gagner. Cette condition de balance automatique va considérablement augmenter la possibilité que tous les membres d’une famille puissent jouer ensemble.

Le retour de Earthworm Jim

Vous avez mentionné durant le Live que l’Amico sera une console connectée. Peut-on imaginer que des fonctionnalités en ligne seront intégrées dans EWJ ? Comme des défis ou des classements en ligne pour le speedrun ?

David : Oui, on aime l’idée de voir notre propre progression tandis qu’on joue de plus en plus aux jeux, et les fonctionnalités en ligne nous aident à rendre ça possible.

Pensez-vous qu’il est encore possible de créer un jeu de nos jours sur la franchise EWJ, tout en gardant l’essence des deux premiers jeux ?

David : Je pense que oui, car nous avons toujours accès au noyau de personnes dont nous avons besoin. (le même directeur d’animation, directeur graphique, etc)

Cela doit être difficile de créer un équilibre pour satisfaire les anciens fans, tout en voulant atteindre un nouveau public. Cet aspect vous inquiète et va-t-il influencer la structure du jeu et de vos choix ?

David : Ce qui a fait que Earthworm Jim fonctionne c’est justement que c’est un jeu imprévisible. Vous n’aviez AUCUNE chance de deviner ce qui allait se produire ensuite. Il y a des personnages amusants (comme Professor Momkey-for-a-head) et des drôles de situations (comme les lancées de vaches). Les jeux amusants sont très rares. Je pense que si le nouveau Earthworm Jim a le même style, qu’il soit imprévisible et amusant, alors il plaira.

Vous ne semblez pas sûr de savoir, s’il va s’agir d’une suite ou d’une prequel ? L’hypothèse qui est laissée ouverte est que cela pourrait être les deux. Pouvons-nous attendre de voir les origines de certains personnages ? Voire même des nouveaux protagonistes ?

David : Vous allez devoir attendre et vous verrez. 🙂

Êtes-vous libre d’intégrer ce que vous souhaitez dans le jeu ? Par exemple, pouvez vous réutiliser des idées issues des projets abandonnées autour de EWJ ?

David : Nous n’avons aucune restriction.

Et pour conclure. Selon le succès de ce nouveau Earthworm Jim, on peut s’attendre à une suite sur Amico ? Ou que la licence puisse revenir sur d’autres supports ?

David : C’est un accord spécial avec Interplay qui nous laisse faire ça, donc si c’est un succès, vous pouvez supposer qu’il aura d’autres EWJ sur Amico!

 

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