megamigs 2020

Découvrir le métier d’artiste technique avec Violaine Toutée

Aujourd’hui et demain se déroule le volet Formations et carrières du MEGAMIGS 2020! Malgré la pandémie, c’est plus de 2000 emplois dans le secteur qui seront à combler au Québec dans les prochains mois. Lors de cet événement en ligne, les étudiants et futurs travailleurs de ce milieu pourront découvrir des conférences sur l’industrie, s’informer sur les carrières et formations possibles au Québec et discuter avec des vétérans pour des conseils de mentorat. Procurez-vous vos billets ici!

Pour témoigner de la diversité des métiers qui existent en jeu vidéo, on a décidé de faire une série d’entrevues avec des travailleurs du milieu qui nous parlent de leur métier et de leur parcours académique et professionnel, question de vous inspirer si vous aspirez à travailler dans cette industrie en constante effervescence!

Aujourd’hui, Violaine Toutée nous fait découvrir son parcours et le métier d’artiste technique!

Quel est exactement ton métier et poste actuel?

Je suis modeleuse dans un département qui produit des objets et bâtiments, chez Ubisoft Montréal. Je suis en formation pour devenir artiste technique, donc je travaille en collaboration proche avec les artistes techniques et directeurs techniques du département. C’est un métier très varié, mais toujours focalisé sur les objets 3D que nous produisons. 

De manière plus générale, le rôle d’un.e artiste technique varie énormément d’une compagnie à l’autre ou du projet à l’autre, et même selon le département ou l’étape dans le cycle de production. Je vois cela plus comme un profil de personne, plutôt qu’une liste de tâches. L’artiste technique doit être à l’aise avec les méthodes de production artistique, mais aussi bien maîtriser le côté technique. Il ou elle fait souvent le pont entre les équipes artistiques et les programmeurs, et doit être capable de parler leur langage et les comprendre. 

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Quel est ton parcours académique et professionnel?

J’ai étudié d’abord au Collège Édouard-Montpetit en Intégration Multimédia, où j’ai pu toucher à toutes sortes de disciplines: Animation 2D, design graphique, programmation web, programmation orientée objet, montage audio & vidéo… et bien sûr animation 3D. C’est là que j’ai eu la piqûre pour l’art 3D, car j’aimais comment c’était à la fois technique et artistique. C’est aussi là que j’ai eu mes bases en programmation, qui m’ont été très utiles. 

Après le cégep, j’ai décidé de poursuivre mes études au NAD (École des arts numériques, de l’animation et du design) en concentration jeux vidéos, car ceux-ci m’intéressaient plus que les films, créativement. C’est grâce à mes études au NAD que j’ai pu vraiment acquérir mes connaissances et compétences métier, ainsi que découvrir le genre de rôle qui me convient dans un travail d’équipe. Au fil des projets, je me suis spécialisée dans les tâches liées à l’engin de jeu, aux shaders et à la programmation. 

Avant Ubisoft, j’ai travaillé dans une petite entreprise qui faisait de l’Arch Viz (visualisation architecturale) en utilisant les technologies de jeu vidéo pour faire des visites virtuelles d’appartements. 

Je suis chez Ubisoft depuis maintenant 3 ans, où je continue à y développer mes compétences dans le but de devenir artiste technique. 

As-tu eu un mentor/professeur qui a marqué ton parcours?

Plusieurs professeurs ont été essentiels pour mon parcours académique, mais ce qui m’a marqué le plus était en fait une présentation d’un artiste technique lors d’un cours sur la production des jeux vidéos. C’est à cette occasion que j’ai découvert le métier d’artiste technique, que je ne connaissais pas vraiment. À ce moment-là, je me questionnais beaucoup sur le genre de spécialisation qui me convenait le mieux, et je m’y suis reconnue immédiatement. Depuis, je fonce vers cet objectif!

Chez Ubisoft, j’ai eu la grande chance de travailler avec la même équipe (qui m’a engagée) depuis les 3 dernières années. Les directeurs techniques et artistes techniques de l’équipe sont des vétérans de l’industrie et d’excellents mentors. Au fur et à mesure que je prends plus de responsabilités, ils me partagent leur expérience et connaissance. 

Comment as-tu trouvé ton emploi actuel?

Le processus lui-même était assez classique: j’ai posé ma candidature sur leur site web, et lorsqu’il y a eu un besoin à remplir, j’ai été contactée pour des entrevues. Dans mes temps libres, j’avais programmé un petit script dans 3ds Max pour faciliter l’application d’une bonne densité de pixels sur un objet (« texel ratio »), ce qui a démontré ma compréhension des besoins de production ainsi que mon intérêt pour le scripting. J’avais aussi déjà travaillé avec certaines personnes chez Ubi (aux études et à mon précédent emploi), qui ont pu se porter garants de moi. C’est pourquoi il est très important de cultiver de bonnes relations avec ses camarades de classe et ses collègues!

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À quoi ressemble une journée de travail typique pour toi?

Bien sûr, je commence par regarder mes courriels. Mon travail implique beaucoup de discussion entre les départements, donc la communication est très importante. Ensuite, je fais le tour de mes Jiras (tickets virtuels qui permettent le suivi de chaque tâche et objet), pour voir si j’en ai reçu des nouveaux et déléguer si nécessaire. Ensuite, cela dépend des jours. Je dédie toujours une fraction de mon temps à faire la validation technique de nos objets, pour assurer qu’ils suivent nos règles et ne vont pas causer de problème une fois utilisés dans le jeu. Quand je ne suis pas en train de faire ces validations, je travaille sur des dossiers à plus long terme. Cela peut être écrire des scripts pour nous faire gagner du temps, investiguer des problèmes étranges, écrire de la documentation, par exemple. Tout au long de la journée, je réponds aussi aux questions des artistes et les débloque lorsque quelque chose les empêche de travailler. 

Quels conseils donnerais-tu à un jeune qui voudrait pratiquer le même métier?

Premièrement, il ne faut pas négliger la programmation. Même si les tâches d’un artiste technique varient beaucoup, être capable de scripter et de modifier des scripts est essentiel. Il n’est pas nécessaire d’être aussi bon codeur qu’un programmeur professionnel! Mais une fois la base acquise dans un certain langage de programmation, il est facile d’apprendre d’autres langages au fur et à mesure que c’est nécessaire. 

Deuxièmement, se renseigner sur les techniques utilisées dans l’industrie. Les conférences de la GDC (Game Developers Conference) sont excellentes pour ça, et peuvent se trouver gratuitement en ligne sur le GDC Vault. 

Troisièmement, essayer de reproduire certains outils ou techniques utilisées dans l’industrie (ou en créer des nouveaux, bien sûr!) dans ses temps libres comme projet personnel, et l’ajouter dans son portfolio. Ce conseil vaut pour tous les métiers, en faire en dehors des travaux obligatoires démontre un intérêt et un volonté d’aller plus loin dans le domaine, par soi-même. 

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