Conférence en Sports électroniques au CMSA: un projet inspirant!

Le 4 juin dernier, je me suis rendu dans les locaux du Collège du Mont-Sainte-Anne à Sherbrooke, à l’occasion d’une conférence portant sur le sport électronique et sur le programme de concentration scolaire en esports qui sera offert au collège dès le mois de septembre 2019. Pour ceux qui ne le sauraient pas, le sport électronique est la pratique d’un jeu vidéo, seul ou en équipe, de façon compétitive. Je vous raconte ma soirée.

Dès mon arrivée, M. Sébastien Rodrigue, directeur des services pédagogiques au CMSA, m’a fait visiter les installations auxquelles auront accès les jeunes inscrits au programme de concentration scolaire en sport électronique. Un vaste local comportant 16 postes d’ordinateurs performants, avec une possibilité de 8 autres postes éventuellement, et le tout avec vue sur les paysages de l’Estrie. En plus de contraster avec le cliché du gamer reclus au fond du sous-sol de ses parents, le local pourra être agrémenté des couleurs de ses cyber-athlètes.

Ce ne sont pas que les Sherbrookois qui sont intéressés par ce programme scolaire puisque déjà quelques pensionnaires venus d’autres villes y sont inscrits. Avec d’aussi belles installations, on peut le comprendre! À l’extérieur du local, une estrade a été installée afin de pouvoir observer les joueurs en pleine action lors de leurs tournois de League of Legends, Hearthstone ou tout autre jeu jugé adéquat pour le programme. On parle également de la possibilité d’une diffusion en direct sur Twitch et de tournois entre écoles.

La relation entre l’enfant et le jeu vidéo

Suite à cette visite, nous sommes entrés dans le vif du sujet de la soirée, à savoir la conférence présentée par l’Académie Esports de Montréal. M. Antonin Tran, entraîneur technique Overwatch, nous a entre autres parlé du comportement de l’enfant en lien avec les jeux vidéo et, plus précisément, pourquoi certains montrent des comportements problématiques lorsqu’ils jouent. Essentiellement, il y a une certaine « fracture entre le réel et le virtuel » et il faut réconcilier ces deux sphères. Lorsque l’enfant joue, beaucoup d’émotions entrent en ligne de compte et il faut se rappeler qu’elles sont bien réelles. Le jeune peut parfois ressentir de la déception, de la surprise et même une perte de contrôle dans le jeu, tout comme un automobiliste peut ressentir les mêmes émotions lorsqu’il fait face à un autre conducteur exécutant une manœuvre dangereuse. L’enfant comme l’automobiliste réagissent de façon naturelle en fonction de ce qu’ils vivent comme expérience. Comme l’a si bien dit M. Tran, « tout est réel », et donc les événements se déroulant dans un jeu vidéo le sont également et ils sont tout aussi importants et légitimes pour l’enfant que les événements courants de la sphère familiale. Il ne faut alors point minimiser ce qui se passe dans la sphère virtuelle du jeune.

Dans les jeux vidéo, plusieurs éléments procurent un sentiment de sécurité pour l’enfant ce qui peut l’amener vers une certaine désinhibition, c’est pourquoi il existe des joueurs moins courtois que d’autres. Par exemple, ces derniers jouissent d’un anonymat face aux autres joueurs et pour certains cela suffit à montrer des côtés moins reluisants de leurs personnalités, de la même façon que des adultes se comportent parfois sur les médias sociaux, exprimant leurs opinions avec force et fureur cachés derrière leurs écrans ou de faux comptes. De plus, en général les jeunes apprennent à jouer par eux-mêmes et puisqu’ils diffèrent les uns des autres, car il y a des joueurs un peu partout sur la planète, ils possèdent tous leur propre point de vue. Imaginez un instant si nous apprenions tous à conduire par nous-mêmes sans personne pour établir des règles et nous guider dans notre apprentissage : quel chaos ce serait!

Bien sûr il y a des règles dans un jeu, mais la punition n’est pas immédiate parce que les joueurs ayant un mauvais comportement se voient exclure du jeu après un certain nombre d’infractions et essentiellement c’est dans le but de maintenir une saine communauté de joueurs. Ce qui est bien en soit, mais qui va ensuite guider ces joueurs aux comportements nuisibles? À l’intérieur de la famille, les parents partagent leurs valeurs à leurs enfants et les aident à grandir en les guidant pour qu’ils deviennent des adultes responsables, avec de bonnes valeurs, etc. C’est important de guider les jeunes joueurs également, de les encadrer et de les encourager à créer ou rejoindre des communautés de joueurs pour qu’ils développent des compétences sociales. Les programmes scolaires en sports électroniques peuvent aussi être une forme d’encadrement sain afin de mieux guider ces enfants.

La cyberdépendance

La question de la cyberdépendance a également été abordée dans le contexte de cette conférence, notamment parce qu’elle est maintenant reconnue comme une maladie réelle. Les compagnies de jeux vidéo veulent évidemment conserver les joueurs dans le jeu et vendre leurs produits. On peut donc comprendre que certains éléments dans les jeux encouragent les jeunes à demeurer dans ces univers vidéoludiques. Les systèmes de récompenses tels les « loot box », les marqueurs de succès sonores, comme lorsque le joueur obtient enfin un objet ou artefact important, et les quêtes quotidiennes sont des exemples parmi tant d’autres. Le modèle de jeu gratuit, ou « Free-to-play », mais qui comporte des microtransactions, octroyant une location au joueur comme la possibilité d’utiliser dans le jeu un objet, un déguisement, une arme, etc., encourage certains jeunes à passer davantage de temps à jouer.

Cependant, M. Antonin Tran nous rappelle qu’on n’est pas malade parce qu’on joue beaucoup et il est important de faire la différence entre une très longue session de jeu et la cyberdépendance. Cette dernière est réelle, mais touche une minorité de gens, car elle est caractérisée par l’isolement ainsi qu’une détresse répétitive pendant une période pouvant aller jusqu’à un an ou plus. Il est possible d’être déprimé pendant une courte période à cause d’une rupture amoureuse ou la séparation des parents ou n’importe quel autre événement de la vie et d’utiliser les jeux vidéo pour se changer les idées comme d’autres utilisent les livres, les séries télé ou d’autres activités parascolaires. Il est important de cerner la cause réelle de la détresse, car bien souvent ce n’est pas le jeu vidéo comme tel. C’est aussi pourquoi il est important de dialoguer avec l’enfant, de le questionner et de s’intéresser à ses activités et à ses jeux vidéo. Encore une fois, offrir un programme esports à l’école est une bonne façon d’encadrer la pratique du sport électronique. Toutefois, si l’enfant présente les caractéristiques en lien avec la cyberdépendance, comme l’isolement et la détresse répétitive sur une longue période, il est important de consulter un médecin ou un psychologue.

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Pourquoi des jeux vidéo à l’école?

Après avoir écouté la conférence on est en mesure de répondre à la question suivante : pourquoi un programme de concentration scolaire en sport électronique? Une de ces raisons est l’encadrement. Le sport électronique est une discipline très intellectuelle qui requiert beaucoup de concentration. Le programme vise à optimiser le temps de jeu, les compétences et les prises de décisions des jeunes en leur offrant une meilleure compréhension du jeu. Ils vont apprendre les qualités à développer pour être un bon joueur ainsi qu’à mieux analyser le jeu tout en apprenant à gérer le stress et la fatigue de façon plus adéquate. De plus, le programme vise l’enseignement de saines habitudes de vie et la pratique d’activités physiques supplémentaires.

Une autre raison d’être de ce programme est d’offrir des crédits et de la validation aux jeunes qui s’intéressent au sport électronique, qui est une discipline aussi légitime que la pratique d’un instrument de musique ou d’un sport comme le hockey ou le football. Ces enfants qui s’intéressent à cette discipline jouent déjà aux jeux vidéo, peut-être trop ou mal, et avec le programme il est possible qu’ils jouent moins ou tout autant, mais mieux. Comme le souligne M. Olivier Audet, directeur général et directeur des sports au Collège du Mont-Sainte-Anne, l’objectif principal du programme est la diplomation de l’élève. Un programme qui correspond aux besoins et intérêts de l’enfant ne peut que le motiver vers la réussite scolaire. De plus, « l’enfant n’est pas davantage sédentaire devant l’écran d’ordinateur qu’en cours de mathématiques ou de français ». Tout est une question de dosage et de saines habitudes de vie. M. Audet ajoute également que si l’on désire inculquer ces bonnes habitudes de vie, c’est important de le faire correctement dès le départ avec ce genre de programme dans nos écoles. Les élèves seront donc encadrés dans leur pratique du sport électronique, ils apprendront à mieux jouer, à pratiquer leur discipline dans le respect des autres joueurs tout en intégrant de l’activité physique.

Maxime Leggett, entraîneure de performance à l’Académie Esports de Montréal, nous informe aussi « qu’entre le bien-être et la performance, l’Académie met l’accent sur le bien-être » et que le programme de concentration scolaire en sport électronique, qui évolue pour demeurer à l’écoute des besoins des élèves, encourage les jeunes « à devenir de meilleures versions d’eux-mêmes et donc de meilleurs humains. » Personnellement, j’ai passé une agréable soirée et j’en suis ressorti inspiré et impressionné par cette initiative. J’admets que j’aurais bien aimé que ce genre de programme scolaire soit offert par mon école lorsque j’étais au secondaire, parce que je pense qu’on a tout avantage à offrir des projets et des concentrations scolaires à l’image des jeunes afin qu’ils demeurent motivés et intéressés à leur propre réussite.

Voici quelques écoles qui offrent ce programme de concentration scolaire en sport électronique : l’École secondaire Édouard-Montpetit, le Collège Reine Marie, le Collège du Mont-Sainte-Anne et Lester B. Pearson High School. De plus, du 5 au 9 août 2019 prochain, une colonie de vacances esports aura lieu à Sherbrooke au Collège du Mont-Sainte-Anne. Au programme : du contenu théorique, du jeu vidéo, des activités physiques, des discussions et des échanges entre les entraîneurs et les étudiants et plus encore. La colonie de vacances ressemble un peu au programme de concentration scolaire en sport électronique, mais sous une forme plus récréative et sur une plus courte durée. Bref, une immersion pour mieux apprivoiser le sport électronique à l’école.

Crédits photos dans l’article: Jean-Philippe Ravenelle et Samuel Rasmussen
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