Conférence & Cocktail Level up : enjeux jeux vidéo pour la nouvelle décennie

Conférence & Cocktail Level up : enjeux jeux vidéo pour la nouvelle décennie

Le vendredi 6 mars 2020, a eu lieu à HEC Montréal un événement de «Conférence et Cocktail» organisé une nouvelle fois par l’association étudiante Ludos. Ce sont en effet directement les étudiants en hautes études commerciales qui invitent périodiquement tous les membres de l’industrie du jeu vidéo à venir discuter avec eux. Ce rituel existe depuis des années et on a pu voir de nombreuses conférences avec des invités très variés. C’est une formidable occasion pour les étudiants de se trouver des postes dans l’industrie et pour le reste des invités, de réseauter, voire parfois de recruter. J’aurais aimé voir ce genre d’initiative dans les autres universités de la ville.

Crédits images à la une et dans l’article : Marc Shakour

Cette fois-ci, les conférences étaient dédiées au thème du futur de l’industrie du jeu vidéo. Si, naturellement, aucun des participants n’avait de boule de cristal, c’était l’occasion pour eux de revenir sur le passé et de parler des succès inattendus de l’industrie, mais aussi d’y aller de leurs hypothèses, ou en tout cas de leurs souhaits pour le futur.

Conférence & Cocktail Level up : enjeux jeux vidéo pour la nouvelle décennie

Le premier panel se focalisait sur le point de vue des développeurs et était constitué de plusieurs dirigeants de studios qui nous ont fait part de leur vision de l’avenir de l’industrie et de ses défis.

Ainsi Matthieu Dupont (directeur du studio de Gameloft Montréal), David Reid (nouvellement Chief Marketing Officer chez Behaviour Interactive) et Christopher Chancey (vice-président de la Guilde du jeu vidéo du Québec et PDG de ManaVoid Entertainment) étaient les invités de ce panel.

Les invités ont parlé du grand changement qu’a effectué la distribution digitale. Cela a permis à de nombreux développeurs de jeu de s’affranchir des éditeurs. En effet, plus besoin de devoir convaincre un éditeur que son jeu vaut le coup d’être publié, on peut désormais tester soi-même et tenter sa chance sur l’une des plateformes de distribution comme Steam, Apple Store ou Google Store. Les développeurs indépendants (appelés indies) ont le loisir d’expérimenter alors qu’une structure comme EA (Electronic Arts) n’est pas aussi flexible. Cela demande une organisation particulière pour sortir un jeu comme « Untitled Goose Game » pour une énorme entreprise comme EA. C’est pour cela que les indies sont indispensables à l’industrie.

L’explosion du marché mobile a été également une grande surprise; tout le monde a désormais un cellulaire qui est un ordinateur miniature dans sa poche, et donc tout le monde peut télécharger et essayer les productions qui lui plaisent sans les contraintes matérielles ou budgétaires des consoles ou des PCs de gamers. Plus besoin d’acheter une console a 200$, 300$, 400$ pour jouer à des jeux. Il y a une grande partie du public occasionnel qui ne souhaite pas consacrer autant d’argent à ce qui n’est qu’un passe-temps pour eux.

De la même manière, les jeux Facebook ont été une formidable opportunité pour élargir le public. Si l’audience de la plateforme a beaucoup diminué depuis son essor, elle reste la plateforme de jeu unique pour bon nombre de personnes.

David Reid s’est rappelé du choc pour l’industrie lorsque les éditeurs ont découvert que les joueurs étaient prêts à payer pour des chapeaux dans Team Fortress 2. Le succès n’était pas garanti du tout et a surpris bon nombre de personnes à l’époque.

Matthieu Dupont faisait parti de ceux qui croient que le free-to-play va influencer davantage les jeux sur consoles et ordinateurs. On a déjà vu de nombreuses mécaniques issues du mobile débarquer dans des jeux premium : les costumes, les personnages, les niveaux à la carte, les quêtes quotidiennes, hebdomadaires, mensuelles, les popups… Il y a bien évidemment des jeux free-to-play sur ordinateurs et consoles mais là, la discussion était orientée sur les jeux et franchises établis depuis des années.

Les invités étaient naturellement aussi intéressés à conquérir de nouveaux marchés tels que les pays asiatiques et africains en émergence.

La saturation du marché par les milliers de jeux qui sortent chaque mois est cependant leur plus gros défi. Ils ne sont plus tellement en concurrence avec les autres éditeurs, mais ils se battent pour obtenir l’attention et le temps des joueurs. Ainsi, toutes les données qu’ils peuvent utiliser pour analyser les motifs d’utilisation des joueurs sont utilisées, pour les garder le plus longtemps possible sur leurs productions. Le développement de la communauté d’un jeu est très important également, et c’est naturellement encore mieux si c’est fait avant même la sortie du jeu. Les outils pour produire des jeux s’améliorent constamment, ça permet d’itérer et de produire plus rapidement.

Si c’est possible, les éditeurs sont intéressés à développer leurs univers sur d’autres médias que le jeu vidéo comme les dessins animés, films, bandes dessinées…

Les invités voient que les investissements croissent énormément en faveur de l’esport, alors ils gardent un œil dessus.

Conférence & Cocktail Level up : enjeux jeux vidéo pour la nouvelle décennie

Le deuxième panel se concentrait sur la perspective des joueurs en accueillant plusieurs experts en marketing et en recherche utilisateur. Ainsi, ils ont discuté des tendances de marché et tendances de consommation de jeux à surveiller pour les prochaines années.

Amanda Lira Brandão (Analyste CMK [Consumer & Market Knowledge]), Issam Heddad (Chef d’équipe analyste CMK) et Stéphane Drapeau (Chef de produit Roller Champions) étaient les invités de ce panel et provenaient tous d’Ubisoft Montréal.

Pour ces invités également, le mobile influe le reste de la production. Le jeu est désormais davantage qu’un simple logiciel; ils intègrent également le visionnage de parties dédiées au jeu sur Twitch là-dedans. D’ailleurs, il y a constamment plus de spectateurs de Twitch chaque jour que de spectateurs du SuperBowl. C’est aussi la vente de goodies et tout ce qui permet de garder le joueur engagé dans l’univers, qui constitue le jeu.

Les joueurs consomment désormais une grande diversité de jeux, parce que ceux-ci sont plus accessibles. Ainsi, on verra des joueurs de jeu de tir à la première personne consommer également des MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ou des jeux d’horreur. Mais en général, c’est un ou deux jeux par genre maximum. En effet, difficile quand tu as appris un MOBA de passer à un autre, par exemple. De nombreux joueurs plus assidus consomment sur mobile et sur consoles, il est ainsi intéressant de voir ce qui les fait osciller entre les deux.

Dans le cas de Fortnite, disponible sur toutes les plateformes, les invités parlaient du fait que certains joueurs jouent à ce Battle Royale sur PC quand ils veulent être sérieux et compétitifs, mais que ça ne les empêche pas de lancer une partie sur leur cellulaire quand ils attendent le métro.

Comme les invités étudient les habitudes de consommation des joueurs, ils sont aussi au courant des différents marchés et des différences de consommation dans ces cas-là. La Russie, le Brésil, la Chine n’ont pas forcément les mêmes réflexes, préférences que l’Amérique du Nord. D’ailleurs Ubisoft a un département entier dédié à la Chine.

L’engagement des joueurs est naturellement primordial pour cette équipe. Donc, la priorité est donnée sur la création de contenu, le développement de la communauté dont les commentaires sont soigneusement écoutés. Il y a beaucoup d’agilité et de réciprocité entre l’entreprise et les joueurs.

Pour Ubisoft, c’est une nouveauté que Rainbow Six Siege soit devenu viable sur la scène de l’esport. Lorsqu’Ubisoft avait essayé avec Shootmania dans le passé, cela n’avait pas fonctionné. Cela a été une surprise pour l’entreprise, et elle préfère ne pas essayer de trop forcer pour qu’une prochaine production le soit aussi. Pour l’équipe, c’est encore une question de hasard.

Conférence & Cocktail Level up : enjeux jeux vidéo pour la nouvelle décennie

La conférence s’est terminée en abordant le sujet d’une technologie promettant de changer le visage de l’industrie des jeux vidéo dans le futur : le cloud gaming. Naturellement, François Pelland (Directeur des opérations de production chez Google Stadia), Isabelle Mocquard (Directrice stratégie produit chez Behaviour Interactive) et Benjamin Azoulay (Directeur des opérations techniques chez Ubisoft Montréal) étaient les invités de ce panel.

Et c’est aussi naturellement qu’ils étaient très optimistes quant à l’avenir du cloud gaming. Selon eux, il s’agit de la prochaine guerre entre les différents compétiteurs : Microsoft, Amazon, Google et Sony. Le cloud gaming va s’étendre de plus en plus, devenir de plus en plus accessible. Les offres vont se diversifier. Les bassins d’utilisateurs vont s’accroitre parce qu’il n’y aura plus besoin d’avoir de matériel dédié pour jouer à quoi que ce soit. Tous les jeux pourront être streamés constamment, quel que soit l’écran connecté à Internet qui le diffuse.

Vu que la population des pays émergents est surtout équipée en cellulaires, elle pourra soudainement accéder à tout ce contenu également. Les invités espèrent que les éditeurs rendront leurs productions cross-buy (acheter une fois et jouer sur n’importe quel support), cross-save (passer les sauvegardes d’une plateforme à une autre) et cross-play (jouer avec les joueurs de n’importe quelles plateformes).

L’instantané sera possible, sans devoir attendre que la console se lance et charge, sans attendre un éventuel téléchargement de mise à jour et son installation. Juste lancer le jeu et le reprendre là où vous l’avez laissé, que ce soit sur mobile, console ou ordinateur. Rejoindre qui on veut, à n’importe quel moment.

Cela permettra aux streamers de jouer avec leurs spectateurs directement, sans espérer qu’ils aient la même plateforme, le même jeu. Les influenceurs deviendront de plus en plus importants.

Il sera possible d’être coaché par un pro en direct sans avoir besoin de se déplacer.

Les invités étaient très enthousiastes et parlaient même de cloud computing ou cloud streaming, pas juste cloud gaming. Possibilité de rejoindre n’importe qui, quelle que soit son activité. Quand il n’y a plus de contraintes techniques, beaucoup de choses sont possibles.

C’est sur ces paroles que la conférence s’est terminée. Ce fut trois heures de discussions intéressantes permettant d’avoir de nouveaux points de vue. Comme d’habitude avec Ludos, c’est toujours très bien organisé et rodé. Cela permet de rencontrer de nombreux membres de l’industrie que l’on n’aurait pas l’occasion de croiser sans cela.

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