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Bell Cause : le jeu vidéo et ses effets bénéfiques durant le confinement

Le jeu vidéo n’a pas toujours bonne presse ni bonne réputation. Peu de temps avant la pandémie, l’OMS avait reconnu officiellement le Trouble du jeu vidéo. Pourtant, une fois le confinement commencé, l’OMS et autres autorités recommandaient le jeu vidéo comme une activité saine en temps de pandémie. Bien entendu, comme n’importe quoi, la modération et un certain encadrement est de mise, mais il est de plus en plus reconnu que le jeu vidéo a des effets bénéfiques sociétales et sur la santé mentale, notamment en ces temps difficile où beaucoup de gens se retrouvent isolés. On s’est entretenu avec deux expertes sur la question, Alexane Couturier et Elsa Brais-Dussault.

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Alexane Couturier est doctorante en études sémiotiques à l’UQAM et chercheuse pour le groupe de recherche Homo Ludens dont les travaux portent sur les pratiques ludiques, les dispositifs numériques et sur la communication en ligne. Depuis le début ses études supérieures, elle se spécialise dans l’étude du jeu vidéo et elle fait actuellement un doctorat en études sémiotiques où ses intérêts de recherche portent principalement sur l’autofiction dans le jeu vidéo, au potentiel expressif et persuasif de ce média, ainsi qu’aux techniques de censure et de propagande à l’ère du numérique. Depuis le début de la pandémie, elle a remarqué des changements dans le discours médiatique et politique vis-à-vis les jeux vidéo.

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Changement de discours médiatique

Alexane Couturier : « Avant la pandémie, ce sont le plus souvent les aspects négatifs et les potentiels effets néfastes du jeu vidéo qui sont traités dans les médias grand public – notamment les problèmes reliés aux comportements violents ou encore à la dépendance que provoque cette forme de divertissement.

Or, depuis le début de la crise sanitaire, il est possible d’observer un changement, voire un renversement, au niveau du discours médiatique en ce qui a trait aux usages et aux effets du jeu vidéo. En effet, le jeu vidéo semble généralement jouir d’une couverture médiatique beaucoup plus positive qu’auparavant – ne serait-ce qu’en effectuant un bref survol des titres d’articles dans les journaux et sur les sites de nouvelles.

La plupart des articles consultés se penchent sur la manière dont le jeu vidéo permet de briser l’isolement, de préserver les liens sociaux et de se détendre. Mais la liste des effets bénéfiques et de l’utilité des jeux vidéo ne s’arrête pas là. Des articles mettent également de l’avant comment certaines productions vidéoludiques peuvent servir d’outil pédagogique et contribuer ainsi à l’apprentissage scolaire des jeunes à distance. D’autres jeux, notamment de simulation, peuvent nous permettre de mieux comprendre les mécanismes et les enjeux reliés à la crise sanitaire actuelle. »

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Changement de discours politique

Alexane Couturier : « Ce changement de discours se remarque aussi sur le plan politique, soit au niveau des autorités publiques et sanitaires. Le jeu vidéo représente soudainement une activité et un loisir susceptible de favoriser le respect des mesures d’hygiène et de distanciation sociale en incitant les jeunes (et les moins jeunes) à interagir et à jouer avec les autres à distance. Le jeu vidéo contribue à « l’effort de guerre » en constituant une sorte d’outil qui favorise et encourage la socialisation et le divertissement en ligne.

Il y a deux ans à peine, en 2019, l’OMS ajoutait pourtant le « trouble du jeu vidéo » à sa Classification internationale des maladies. Malgré tout, au printemps dernier, face à la progression rapide du virus à l’échelle mondiale, l’OMS donne son appui à la campagne « #PlayApartTogether » et collabore avec de nombreuses compagnies de jeu vidéo afin de sensibiliser les joueurs et les joueuses aux directives sanitaires et, par le fait même, encourager leur application.

Une campagne similaire, intitulée « #ÉcrasonslaCOVID », a également été lancée en octobre – une initiative conjointe de l’Agence de la santé publique du Canada et de l’industrie canadienne du jeu vidéo.

Au Québec plus spécifiquement, l’INSPQ a publié au printemps dernier, en réponse à l’augmentation drastique du temps d’écran de la population depuis le début de la pandémie, un document présentant une série de recommandations pour une utilisation saine et équilibrée des différents dispositifs électroniques, dont le jeu vidéo. Parmi les recommandations, on peut y lire que l’usage des jeux vidéo dits « actifs » – on peut penser ici par exemples à la série Just Dance ou au Ring Fit Adventure – est notamment à privilégier puisqu’ils permettent de faire de l’exercice physique et donc de se dépenser tout en restant à la maison. À titre d’alternative aux jeux vidéo et pour réduire le temps d’écran, l’INSPQ suggère aussi aux familles de jouer à des jeux de société. »

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Photo : iStock/MesquitaFMS

Les effets bénéfiques sur la santé mentale

Pour discuter plus de l’aspect santé mentale, on s’est entretenu avec Elsa Brais-Dussault, psychologue et Fondatrice de LudiPsy: santé mentale et ludification.

Elsa Brais-Dussault : « En cette période de confinement, les impacts positifs des jeux vidéo (PC, consoles, jeux digitaux, jeux de réalité virtuelle…) sur la santé mentale et le bien-être des individus sont véritablement mis de l’avant. L’on se réapproprie les jeux vidéo et l’on redécouvre comment ceux-ci peuvent contribuer, non seulement à briser l’isolement social, mais également à rencontrer de nouvelles personnes sur les jeux en ligne, à découvrir de nouveaux intérêts et passe-temps, à développer ses habiletés cognitives et réflexives, à prendre confiance en soi et à renforcer son sentiment d’accomplissement personnel. 

Le jeu est une forme d’apprentissage inné axée sur le plaisir. Le jeu vidéo devient alors un médium idéal d’interactions entre les individus. À travers les jeux vidéo, et le plaisir engendré, les personnes apprennent à créer des liens, à développer une complicité, à écouter et à communiquer activement et efficacement. Chaque genre de jeux vidéo peut contribuer au bien-être mental des individus. Un jeu vidéo coopératif est ainsi une activité sociale idéale afin de passer du temps de qualité avec ses enfants ou sa famille, tandis que les jeux vidéo en ligne peuvent favoriser les habiletés de socialisation et briser l’isolement social.»

 

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