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Bell Cause : jeux vidéo, technologies et le spectre de l’autisme

Qu’est-ce que l’autisme? Le trouble du spectre de l’autisme (TSA) est une terminologie diagnostique du DSM-5 qui fait référence à un trouble neurodéveloppemental; qui affecte les sphères du développement moteur, langagier, cognitif, social…

Dans la communauté, les appellations « TSA » ou « personne avec autisme » peuvent être interprétées comme négatives et stigmatisantes. Il est ainsi recommandé d’utiliser les termes « personne autiste » ou « autiste ».

Une personne autiste peut vivre des difficultés importantes dans :

  • La communication et les interactions sociales;
  • Les comportements, activités et intérêts spécifiques, stéréotypies (autostimulation);
  • Mais également des difficultés sous—jacentes, telles que la fatigue générale, l’hypersensibilité ou l’hyposensibilité sensorielle, l’hyperémotivité, le besoin de routine et les difficultés de flexibilité, l’alimentation contrôlée et spécifiques, et les crises autistiques.

Autisme et technologies

Plusieurs études scientifiques ont étudié l’impact de l’utilisation de la technologie pour aider les apprentissages des personnes sur le spectre de l’autisme. Ainsi, l’utilisation de l’ordinateur, des tablettes et d’applications mobiles aideraient au niveau des habiletés de communication, de l’autonomie et des habiletés sociales (Ángeles, M., 2019; Aagaard, 2015; Grossard, & Grynszpan, 2015; Parsons & Cobb, 2011).

Au cours des années plusieurs ressources numériques ont démontré leur utilité dans l’apprentissage des personnes autistes, voici notamment quelques ressources validées par la Fédération québécoise de l’autisme :

  • LetMeTalk; une application d’aide à la communication qui utilise les technologies CAA (Communication Améliorée et Alternative).
  • Niki Talk; une application de communication qui conçoit des albums de pictogrammes en ligne avec langue et voix sélectionnées.
  • AutiPlan; pour mettre en place des planifications qui aide dans la gestion du stress et la gestion du temps.
  • Build it up; pour aider dans le développement des aptitudes de perceptions visuelles et des capacités motrices fines.
  • Autimo; pour aider dans la reconnaissance des émotions et les expressions du visage par des jeux d’identifications et des images animées.
  • Autism Emotion; une application pour aider dans l’apprentissage des émotions grâce à de la musique et à des images.
  • Logiral; pour visionner des vidéos à son propre rythme avec 16 paliers de vitesses.
  • Lexico-comprendre 1; une application pour enfants et adultes afin de développer le langage par le jeu.
  • Social Stories Creator and Library; pour créer, partager et imprimer des scénarios sociaux.

Jeux vidéo et personnes autistes       

Au cours des dernières années, quelques jeux vidéo ont aussi été conçus pour aider les personnes autistes dans leurs apprentissages communicationnels et sociaux.

  • An Aspie Life; un jeu par Enderlost Studios, qui vous met dans la peau d’une personne autiste qui se retrouve seule et qui recrée la perception du monde dans la vision d’une personne autiste.
  • TSARA; un jeu vidéo pédagogique pour aider les personnes autistes en incarnant un aidant qui soutien Adam (jeune autiste dans le jeu) à surmonter des problématiques de la vie en société.
  • Pico’s adventure; un jeu Kinect pour promouvoir les habiletés sociales et la communication verbale et non-verbale par des interactions avec une mascotte.
  • Palaka; jeu vidéo développé par un groupe de 8 étudiants de ISART Digital avec le mentorat de Reflector Entertainment, dans lequel le joueur incarne une gardienne d’un chemin de réincarnation emprunté par des âmes. La gardienne doit aider un enfant en difficulté à passer dans le monde d’après, à travers un monde guidé d’indices sonores et visuelles, d’interactions sociales et d’autonomie de jeu.

Le jeu est-il adapté?

Des études ont même observé et déterminé des caractéristiques du design de jeux vidéo permettant de mieux adapter ces jeux aux réalités des personnes autistes. Voici quelques caractéristiques à observer dans le choix du jeu ou de l’application mobile pour personne autiste.

Le jeu ou l’application mobile intègre t-il?

  • Des objectifs permettant de favoriser l’inclusion des autistes (favoriser un environnement adapté aux personnes autistes) ou l’intégration des autistes (adapter le comportement de la personne autiste avec une aide numérique).
  • Une conception centrée sur l’utilisateur, afin d’identifier les capacités, besoins et désirs des utilisateurs autistes.
  • Des outils numériques d’aide aux personnes autistes;
  • La Communication alternative et augmentée (CAA), donc l’intégration de systèmes de communication, des stratégies et des outils pour remplacer ou compléter la parole dans le jeu, par exemple : les technologies numériques par synthèse vocale.
  • Les technologies de réalités virtuelles pour assister dans l’apprentissage, pour dépasser les freins physiques et cognitifs de l’inclusion sociale.
  • L’utilisation de robots humanoïdes.

À surveiller

Malgré ces avancées scientifiques et technologiques, certaines études ont noté des risques plus élevées de dépendances et d’isolement social des enfants autistes que des enfants neurotypiques (Grynszpan & Brosnan, 2019; Aresti-Bartolome & Garcia-Zapirain, 2014; Mazurek & Engelhardt, 2013).

Il est ainsi toujours important de surveiller les saines habitudes de jeu de son enfant et de bien combiner apprentissages par les jeux et les technologies, avec des apprentissages par contacts et interactions humaines.

À LIRE AUSSI : Bell Cause : Les meilleurs jeux qui abordent ou sont bénéfiques pour la santé mentale

Ressources

Accessible Game Database: https://accessiblegamesdatabase.com/

An Aspie Life : https://store.steampowered.com/app/786410/An_Aspie_Life/

App Enfant : https://app-enfant.fr/applications/categorie/autisme/

Autism Centre du Québec : https://www.autisme-cq.com/sensibilisation/

Autisme Asperger et jeux vidéo : des défis et enjeux socio-cognitifs : https://jesuisungameur.com/2021/06/02/autisme-asperger-jeux-video/

Can I Play That?: https://caniplaythat.com/

DAGERSystem Gaming Enabled: https://dagersystem.com/ 

Élise Gravel; c’est quoi l’autisme? (Affiche) : http://elisegravel.com/blog/affiche-a-imprimer-cest-quoi-lautisme/

Family Gaming Database: https://www.taminggaming.com/en-us/games

FIRAH : Recherche appliquée sur le handicap : https://www.firah.org/fr/autisme-et-nouvelles-technologies.html

Game accessibility guidelines: https://gameaccessibilityguidelines.com/

Game Maker’s Toolkit (YouTube): https://www.youtube.com/channel/UCqJ-Xo29CKyLTjn6z2XwYAw

Noelie (2022). L’accessibilité dans les jeux vidéo. https://www.gameher.fr/blog/laccessibilite-dans-les-jeux-video

Pico’s adventure: https://www.inteled.org/picos-adventure/

TSA et neuroatypique : mieux de comprendre. Guide pour comprendre le fonctionnement de la personne ayant un trouble du spectre de l’autisme. https://www.autisme-cq.com/wp-content/uploads/2014/04/TSA-et-Neurotypique-Mieux-se-comprendre-21.pdf

Références

Aagaard J (2015) Drawn to distraction: a qualitative study of off-task use of educational technology. Computers & Education, 87, 90–97.

Ángeles Mairena, M., Mora-Guiard, J., Malinverni, L., Padillo, V., Valero, L., Hervás, A., Pares, N. (2019). A full-body interactive videogame used as a tool to foster social initiation conducts in children with Autism Spectrum Disorders, Research in Autism Spectrum Disorders, 67.  https://doi.org/10.1016/j.rasd.2019.101438.

Aresti-Bartolome N, Garcia-Zapirain B. (2014). Technologies as support tools for persons with autistic spectrum disorder: a systematic review. Int J Environ Res Public Health, vol 11(8):7767-802. Doi: 10.3390/ijerph110807767

Couture, K. (2020). Pratique excessive des jeux vidéo chez les personnes ayant un trouble du spectre de l’autisme. Psycause: Revue scientifique étudiante de l’École de psychologie de l’Université Laval,10(1), 18-27.

Diversité  en jeu (2022). Personnes neuroatypiques. Disponible en ligne : https://www.diversite-en-jeu.ca/fr/personnes-neuroatypiques/

Fédération québécoise de l’autisme (2022). Applications en langue française pour tablettes numériques. Disponible en ligne : http://www.autisme.qc.ca/la-boite-a-outils/applicationspour-tablettes-numeriques.html

Grossard, C. & Grynszpan, O. (2015). Entraînement des compétences assistées par les technologies numériques dans l’autisme : une revue. Enfance, 1, 67-85. https://doi.org/10.3917/enf1.151.0067

Grynszpan, O., & Brosnan, M. (2019). Developing and implementing a framework for evidence-based practice for technology relevant for autism. BETA: Building evidence for technology and autism. APa2016_026. Récupéré à https://www.firah.org/upload/l-appel-a-projets/projets-laureats/2019/ebp/rapport-final-ebp.pdf

Hedges, H, S., Odom, S., Hume, K., Sam, A. (2018). Technology use as a support tool by secondary students with autism. Autism, vol 22(01), 70-79. Doi:10.1177/1362361317717976

Kornblau, L, B., & Robertson, S, M. (2021). Special Issue on Occupational Therapy With Neurodivergent People. The American Journal of Occupational Therapy, vol. 75(3). https://doi.org/10.5014/ajot.2021.753001

Malinverni, L., Mora-Guiard, J., Padillo, V., Valero, L., Hervás, A., & Pares, N. (2017). An inclusive design approach for developing video games for children with Autism Spectrum Disorder. Computers in Human Behavior, 71, 535–549. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.01.018

Mazurek, M. & Engelhardt, C. (2013). Video game use and problem behaviors in boys with autism spectrum disorders. Research in Autism Spectrum Disorders, 7(2), 316-324.

Mazurek, M., Engelhardt, C., Clark, K. (2015). Video games from the perspective of adults with autism spectrum disorder. Computers in Human Behavior, vol 51,122-130, https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.04.062.

Parsons, S. & Cobb, S. (2011). State-of-the-art of virtual reality technologies for children on the autism spectrum. European Journal of Special Needs Education,vol 26. 355-366. 10.1080/08856257.2011.593831.

Virole, B. (2014). Autisme et tablettes numériques. Enfances & Psy, 63, 123-134. https://doi.org/10.3917/ep.063.0123

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