A Fold Apart : un jeu pour faire face à la distance

A Fold Apart : un jeu pour faire face à la distance

La sortie de A Fold Apart en pleine pandémie est un drôle de hasard, alors que la distanciation sociale est le statu quo, voici une touchante histoire d’une relation à longue distance dans le jeu A Fold Apart. J’ai eu la chance de m’entretenir avec un des créateurs, Mark Laframboise de Lightning Rod Games.

Peux-tu nous parler un peu de l’histoire de Lightning Rod Games et votre mission?

J’ai rencontré mon co-fondateur, Steve Smith, à l’Université de Waterloo en 2004. On est devenus amis. On aimait tous les deux les jeux vidéo et l’idée de partir notre propre studio nous est venue, mais on a décidé de prendre un peu d’expérience avant.

On est parti à Vancouver où j’ai travaillé pour plusieurs studios et où Steve a travaillé pour Electronic Arts comme ingénieur de logiciel pour leur studio de motion capture. J’ai ensuite travaillé pour Disney en Californie dans leur studio de jeux mobiles et Facebook. Bien que j’aimais travaillé chez Disney, l’idée de partir mon propre studio me restait en tête. En 2012, on a décidé de faire le saut.

A Fold Apart : un jeu pour faire face à la distance

Au même moment, on a entendu parler d’une initiative à Montréal. C’était l’incubateur de studio Execution Labs.

On a pu travailler dans leur espace pendant 6 mois. On y a reçu beaucoup de mentorat sur des choses comme comment pitcher un jeu à des investisseurs et éditeurs et on y a fait beaucoup de contacts qui nous aident encore aujourd’hui.

Dans le marché du mobile on retrouve surtout des jeux free-to-play et multijoueur. On a lancé un jeu multijoueur de combats tactiques, mais ça n’a pas vraiment fonctionné. On s’est mis à réfléchir sur quels jeux nous ont donné envie de faire des jeux vidéo, et c’est en fait des jeux avec de bonnes histoires tels que Grim Fandango. Alors, on a décidé d’aller dans cette direction.

A Fold Apart : un jeu pour faire face à la distance

Pendant mes années à Vancouver et en Californie, j’ai vécu des relations à longue distance et c’était difficile. Je me suis dit que ça pourrait être la base d’une histoire intéressante.

À un autre moment, on brainstormait sur des idées de mécaniques de jeux intéressantes. Steve s’est mis à parlé du derrière des magazines Mad, comme quoi si tu le plies vers l’avant tu peux créer une image différente combinée à la couverture. Je me suis dit, pourquoi pas combinés ces deux idées? C’est une mécanique qui peut être une excellente métaphore pour les relations à longue distance.

Les personnages existent dans deux espaces différents, mais qui peuvent être réunis en les pliant l’un sur l’autre.

Explorer des thèmes personnels avec des mécaniques originales, c’est ce qu’on veut continuer à explorer chez Lightning Rod Games.

A Fold Apart : un jeu pour faire face à la distance

L’histoire vient donc d’expériences vraiment personnelles?

J’étais en Californie chez Disney pendant 16 mois. Ma partenaire était une professeure qui travaillait en Ontario. C’est difficile et tout repose sur la communication, mais c’est facile aussi de mal interpréter certaines communications. Parfois on vit des émotions qu’en personne on partagerait, mais à distance on va avoir tendance à garder pour soi, alors on vit les émotions plus intensément et elles sont plus difficiles à gérer.

Dans A Fold Apart, la communication entre les personnages se passe principalement via des textos et c’est ainsi qu’on explore l’idée de mauvaise interprétation d’une communication. Un personnage va écrire à l’autre, et l’autre va projeter une signification sur le message qui est erronée. Ceci amène les personnages dans un monde où ils doivent résoudre des puzzles, les puzzles étant les émotions qu’ils doivent gérer et décortiquer.

A Fold Apart : un jeu pour faire face à la distance

Qu’est-ce qui a inspiré la direction artistique?

On voulait vraiment que le monde du jeu ait l’air fait de papier, mais pas autant que disons Yoshi’s Crafted World, on voulait simplement évoqué l’idée du papier. On voulait aussi que nos personnages soient distincts visuellement et on trouvait que ce choix de couleur (bleu et orange) allait bien aux deux personnages. Le monde du personnage bleu est très « carré » alors qu’on retrouve davantage de formes rondes chez l’autre personnage. On voulait vraiment deux mondes distincts visuellement avec les thèmes de la ville et de la nature. Stéphanie Chen notre directrice artistique a fait un travail extraordinaire, ainsi que notre animateur David Zhu.

A Fold Apart : un jeu pour faire face à la distance

À part Grim Fandango, quels autres jeux vous ont inspiré?

Principalement les jeux narratifs que nous apprécions, qu’on a joués aux débuts des années 2000. Des jeux comme Braid, Fez, etc. Ce sont des jeux qui sont intéressants juste par leur mécanique, mais qui combinés à une bonne histoire, ça renforce les mécaniques. C’est ce qu’on visait.

Qu’est-ce qui est dans le futur de LGR?

On pense à diverses idées en tirant les leçons apprises avec A Fold Apart. On veut être reconnu comme un studio qui touche des sujets qui ne sont pas généralement touchés en jeux vidéo. On veut continuer dans la veine de jeux relaxants, non-violents, mais on n’a pas encore rien dont est prêt à parler (rires).

A Fold Apart est disponible sur Apple Arcade et Nintendo Switch.

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