assassin creed odyssey

5 durs défis que les créateurs d’open world doivent relever

Avec les années qui passent, différents types de jeux se développent sans cesse. On a des jeux de combats, des jeux de survies en ligne, des jeux de plateformes, des jeux de sports, des jeux complètement étranges et bien d’autres! Un de mes genres de jeux préférés sont les open worlds, les mondes ouverts en français.

crédit image à la une : Ubisoft

Qu’est-ce qu’un monde ouvert? Basons-nous sur la définition de Wikipédia : « un monde ouvert est un concept de level design dans lequel le joueur a la possibilité de parcourir librement un monde virtuel en ayant les moyens d’agir sur plusieurs facteurs (tels des objets ou autres éléments du décor) ».

Dans les dernières années, j’ai joué ou rejoué à ces jeux qui entrent dans la définition assez libre de Wiki :

The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild, Assassin’s Creed Origins, Mad Max, Horizon Zero Dawn, GTA V, Far Cry 5, Watch Dogs, Saints Row The Third, Saints Row 4, Spider-Man, Dragon Age Inquisition, Sleeping Dogs, Borderlands The Pre-Sequel, The Legend Of Zelda : A Link To The Past, The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time et tous les Arkham de Batman et j’en ai oublie surement!

J’ai apprécié certains de ces jeux tandis que d’autres m’ont laissé plutôt froid. Voici 5 défis que doivent relever les développeurs d’open-world pour ressortir du lot :

5— Rendre les déplacements intéressants

Certains jeux peuvent bien se vanter d’avoir l’univers le plus vaste jamais créé, si s’y promener est à la limite du souffrant, ça joue en leur défaveur.

Ce fût d’ailleurs un des points négatifs soulevés à la sortie de Wind Waker et comparativement à la très longue route à faire dans GTA 5 à partir du centre-ville de Los Santos pour rejoindre Trevor au nord complet de la carte, ce n’était pas si pire les quelques minutes à bord du King Of The Red Lions.

 » On est-tu bientôt arrivé? » était une phrase que je prononçais lorsque j’étais enfant et qu’on s’en allait en Beauce. Je me sens toujours rongé par l’impatience quand ça m’arrive encore de nos jours dans un open world.

Ainsi, un bon système de fast travel permet aux bons open world d’éviter ces minutes perdues où on se part un podcast en attendant que notre longue route s’achève comme si on allait au travail.

Crédit image : Nintendo

4— Présenter de l’originalité

Dans ma liste de jeux ci-haut, j’ai omis certains semi-open world comme les derniers Tomb Raider. Tout ça pour dire que j’en ai passé en maudit des heures à me promener dans des environnements de forêt à cueillir des plantes et chasser des animaux!

Et là, je sais que je vais à contre-courant, mais j’ai déjà tout oublié de Dragon Age : Inquisition. Déjà que le jeu présente un monde médiéval dans tout ce qui a de plus classique (et donc de moins surprenant), la plupart de nos ennemis sont des dudes généralement peu détaillés et mes promenades en nature n’étaient pas marquantes.

De bons contre-exemples seraient toutes les créatures rencontrées dans Breath Of The Wild ou dans Horizon Zero Dawn qui évitent d’être redondantes lorsqu’on fait un détour pour ramasser de la flore importante.

Et on n’a pas besoin de créer un monde imaginaire pour se démarquer du lot. Être original signifie parfois de répliquer presque parfaitement une ville comme dans GTA V ou Spider-Man.

Crédit image : Insomniac Games

3— Rendre chaque coin de l’univers important

La dernière fois que j’ai visité une ville des États-Unis, c’était Phoenix en Arizona. Évidemment, je n’ai pas parcouru chacune des petites rues parce que la ville est faite d’une façon à montrer quelles sont les parties parties importantes à visiter.

De la même manière que j’imagine mal un touriste de Montréal venir passer du temps dans un arrondissement très résidentiel comme Ahuntsic, les open worlds peuvent nous indiquer quelles sont les contrées primordiales.

Alors que certains joueurs aiment s’adonner à l’exploration libre, je préfère quand il y a une raison de me rendre à un endroit. Je veux aussi savoir comment ce lieu s’intègre dans l’univers qu’on me présente. Comment est-ce que les gens qui y vivent voient la vie? Comment perçoivent-ils la potentielle menace des forces du mal? En quoi se distinguent-ils pour le joueur?

C’est bien beau de dire « Okay, en haut à droite de la carte, ça c’est le monde de la glace, en haut à gauche, c’est le désert, en bas à gauche, on a la grosse ville et ainsi de suite », il faut que chacune de ces décisions soit justifiée pour le personnage principal.

Sinon, on peut tout de même y faire un tour, mais dans mon cas à moi, j’aurais un peu l’impression de perdre mon temps. Je suis un professionnel en perte de temps, mais je veux être diverti pendant que je laisse le sablier de ma vie se vider volontairement!

Crédit image : Panache Jeux Numériques

2 — Avoir des side quests intéressantes

Construire tout un monde pour ne suivre qu’une grosse mission serait un peu comme construire un gros stade pour n’y accueillir que du base-ball. Je fronce les sourcils en te regardant, Stade Olympique.

L’affaire avec les side quests, c’est qu’elles doivent servir leurs univers. C’est-à-dire que ce n’est pas suffisant de dire « Machin Chouette m’a volé mon ballon! Allez tuer Machin Chouette et ramenez-moi mon ballon! ». Rendu-là, on assiste juste à une version très violente d’Animal Crossing.

Il faut que les side quests illustrent une partie de la réalité des résidents du jeu. C’est-à-dire qu’ils doivent être causés directement par les contraintes de leur monde. Soit que Machin Chouette est un commandant du gros méchant, soit que Machin Chouette le fait parce qu’il a besoin de ressources monopolisées par des pas fins. Bref, Machin Chouette ne pourrait pas être complètement déconnectés de son jeu et installé directement dans un autre.

Une des side quests les plus marquantes pour moi sont les mini-jeux de Professor Genki’s Super Ethical Reality Climax de Saints Row : The Third. Jamais, au grand jamais, on ne pourrait voir cet emballage dans un autre jeu qu’un Saints Row!

Crédit image : Bethesda Softworks

1— Éviter d’avoir l’impression de travailler

S’il y a bien une chose que je déteste en jouant à un jeu, c’est d’avoir l’impression d’être dans un travail où je dois accomplir des tâches répétitives et lourdes.

Lorsqu’un jeu nous force à constamment devoir gérer notre inventaire, à toujours farmer pour des ressources et grinder pour des points d’expérience, j’ai vraiment l’impression d’être dans un boulot où non seulement, je ne suis pas rémunéré, mais j’ai payé pour y être!

À chaque fois que je dois ouvrir mon téléphone pour essayer de solutionner une mission ennuyante ou à essayer de comprendre comment crafter des armes ou de l’armure et que je dois ensuite vérifier la force de ces objets avant de le faire ou de me décider si je peux enfin vendre toutes mes ressources, c’est vraiment de l’ouvrage déplaisant.

Certains open world nous font passer plus de temps dans leur menu que dans le jeu! On devrait écrire à nos politiciens pour s’assurer que ça n’arrive plus jamais.

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